ディオール(Dior)から、ディオールのクリエイションを“色”という切り口でまとめたアートブック『アート オブ カラー(原題:Dior, The Art of Color)』が発売。同書籍の出版を記念したイベントが10月25日、ニューヨークで開催された。同書籍は、12色のキーシェードからインスピレーションを得て創り上げた著名なアーティストやクリエイター達の作品を華麗な写真を通して表現し、「カラー」への情熱を閉じ込めたアートブック。執筆者はジェリー・スタフォードで、アートディレクターはマーク・アソコリが担当した。ピーター・フィリップスやディオールで最初にアーティスティックイメージディレクターを務めたセルジュ・ルタンスらが、様々なカラーを通してクリエイティブの過程について語り、彼らの作品や言葉でディオール ビューティーの歴史を紐解く一冊となっている。10月25日にはニューヨークで、出版を祝したイベントが開催。会場には、ディオールのメイクアップクリエイティブ&イメージディレクターを務めるピーター・フィリップスや、アメリカのファッションブランドであるヴィクトリアズ・シークレット(Victoria's Secret)の新エンジェルにも選ばれ、ディオールのメイクアップアンバサダーも務めるベラ・ハディッド、フォトグラファーのリチャード・バーブリッジを始めとする300人以上のゲストが集結し、色鮮やかな世界観を堪能した。【書籍情報】『アート オブ カラー』(原題:『Dior, The Art of Color』)出版社:リッツォーリ社発刊:2016年10月価格:アメリカ価格115ドル、日本での価格は書店により異なる動画引用元: (ディオールオフィシャルYoutube: )
2016年11月06日2017年1月28日(土)から5月21日(日)まで「見て食べる体験型デジタルアート『食神さまの不思議なレストラン』展」が、日本橋茅場町の「特設会場」で開催されます。「見て食べる体験型デジタルアート『食神さまの不思議なレストラン』展」ただ見るだけでなく「見る」「触る」「聞く」「嗅ぐ」「食べる」という五感で体感する新感覚の展覧会です。来場者は神秘的で不思議な世界を視覚、聴覚、嗅覚、触覚で感じられます。例えばそれは、稲から米へ、米から和食へと変化していく過程を光で表現した映像。普段目にできないマクロとミクロの世界を感じられます。さらに最後に辿り着くレストランでは中東久人氏(野草一味庵「美山荘」)、スペシャルゲストとして村田吉弘氏(京料理・懐石料理「菊乃井」)、ジョエル・ロブション氏(20世紀を代表する世界的フレンチシェフ)など、日本と世界の一流料理人監修による和食を実際に味わうことができます。世界屈指のデジタルアート集団が製作を担当デジタルアートの製作は、マドンナをはじめとする海外一流アーティストの演出やスペインのサグラダ・ファミリアのプロジェクション・マッピングなどを手掛けた世界屈指のデジタルアート集団「モーメント・ファクトリー社(カナダ)」が担当します。同社が日本の展覧会でデジタルアートを手掛けるのは今回が初めてで、四季と自然が育む米や食材をモチーフにしたプロジェクション・マッピングやシノグラフィー(光と音の舞台装置)により、日本人が知らなかったユニークでミステリアスな和食の世界を創り出し、世界中で愛される和食の魅力を再発見していきます。■開催概要イベント名:「見て食べる体験型デジタルアート『食神さまの不思議なレストラン』展」開催日程:2017年1月28日(土)~2017年5月21日(日)開催場所:日本橋茅場町「特設会場」入場料:<通常チケット(“神様のおいなり”付)>前売料金:大人(高校生以上):1,800円、子ども(3歳以上~中学生以下):800円販売期間:2016年10月29日(土)~2017年1月27日(金)当日料金:大人(高校生以上):2,000円、子ども(3歳以上~中学生以下):1,000円販売期間:2017年1月28日(土)~2017年5月21日(日)<「江戸の秘密展」×「食神さまの不思議なレストラン展」セット券>前売料金:2,900円販売期間:2016年10月29日(土)~2017年1月27日(金)当日料金:3,400円販売期間:2017年1月28日(土)~2017年5月21日(日)※セット券は「子ども」券種はございません。■関連URLウェブサイト::::
2016年10月30日見て食べる体験型デジタルアート「食神さまの不思議なレストラン」展が、東京・日本橋茅場町で開催される。会期は、2017年1月28日(土)から5月21日(日)まで。製作を担当するのは、デジタルアート集団「モーメント・ファクトリー」。マドンナをはじめとする海外一流アーティストの演出やスペインのサグラダ・ファミリアのプロジェクション・マッピングなどを手掛けた、世界屈指のファクトリーだ。日本の展覧会でデジタルアートを手掛けるのは今回が初めてで、四季と自然が育む米や食材をモチーフにしたプロジェクション・マッピングやシノグラフィー(光と音の舞台装置)により、日本人が知らなかったユニークでミステリアスな和食の世界を創り出す。また、展覧会で登場するキツネ役のボイスキャストにはアイドルグループ・乃木坂46の松村沙友理と若月佑美を起用。本展は、ただ見るだけでなく五感で体感する新感覚の展覧会だ。例えば、稲から米へ、米から和食へと変化していく過程を光で表現し、普段目にする事ができないマクロとミクロの世界を視覚、聴覚、嗅覚、触覚で体験。さらに最後に辿り着くレストランでは、ジョエル・ロブションや村田吉弘、中東久人など日本と世界の一流料理人監修による和食を実際に味わえる。展覧会のエッセンスに採用されたのは、古事記。来場者は五穀豊穣の神様の使いであるキツネに化かされて神々の住む森へと迷いこみ、神様のレストランを目指す途中で和食の魅力を体験していくストーリーを楽しむことができる。世界屈指の技術で表現された、和食の魅力を再発見してみては。さらに、京料理・懐石料理「菊乃井」の3代目・村田吉弘の展覧会オリジナルメニューも期間限定で提供。メニューは、卵白や豆乳に香ばしい鶉の団子の団子を合わせた「白い茶碗蒸し」などが並ぶ。また、村田吉弘の考案したメニューも公表された。「神様のおいなりさん」や、もも肉と実山椒を合わせた風味の良い有馬煮を鶏ガラスープで溶いた卵で巻き上げただし巻きなどを提供。見て、味わって、体験して「食」を体験出来る。【概要】見て食べる体験型デジタルアート「食神さまの不思議なレストラン」展日程:2017年1月28日(土)~2017年5月21日(日)場所:日本橋茅場町「特設会場」住所:東京都中央区日本橋茅場町1-8-1入場料:・通常チケット(“神様のおいなり”付)前売料金 大人(高校生以上) 1,800円、子ども(3歳以上~中学生以下) 800円(販売期間 2016年10月29日(土)~2017年1月27日(金))当日料金 大人(高校生以上) 2,000円、子ども(3歳以上~中学生以下) 1,000円(販売期間 2017年1月28日(土)~2017年5月21日(日))・「江戸の秘密展」×「食神さまの不思議なレストラン展」セット券前売料金 2,900円(販売期間:2016年10月29日(土)~2017年1月27日(金))当日料金 3,400円(販売期間 2017年1月28日(土)~2017年5月21日(日))■スペシャルゲスト、村田吉弘のオリジナルメニュー提供期間:3月21日(火)〜 3週間限定メニュー:白い茶碗蒸し、飛龍頭 木の芽餡掛け※価格は決定次第、公式ウェブサイトにて掲載。■中東久人のオリジナルメニューメニュー:神様のおいなりさん (チケットを購入者全員にひとつ提供)、実山椒をきかせた親子出汁巻 600円、野菜の旨味感じる筑前煮 500円、出汁香る稲庭うどん 1,000円、味噌と出汁の相性を考える3種の味噌汁 500円※全て税込み
2016年10月22日チームラボが、東京国立博物館で開催される特別展「禅―心をかたちに―」の会場でデジタルアート作品「生命は生命の力で生きている」を公開する。会期は、2016年10月18日(火)から11月27日(日)まで。「禅―心をかたちに―」は、臨済禅師1150年・白隠禅師250年遠諱記念の特別展。本展のメインテーマと同じ“禅”に寄り添った作品「生命は生命の力で生きている」は、あらゆる恩恵や脅威は、人為的であれ自然発生であれ、“生きる”ということで全部肯定したいという作品だ。チームラボが長年取り組んできた、空間に描く書『空書』。書の墨跡が持つ深さや速さ、地下座の強さを立体的に構築している。なお、後期展示の際には、11月下旬にシンガポールで公開を予定している新作を先行発表する予定だ。【概要】臨済禅師1150年・白隠禅師250年遠諱記念特別展「禅―心をかたちに―」会期: 前期展示 2016年10月18日(火)~11月6日(日)、後期展示 11月8日(火)~11月27日(日)※会期中、一部作品、および場面の展示替を行う。会場:東京国立博物館 平成館住所:東京都台東区上野公園13-9時間:9:30~17:00(入館は閉館の30分前まで)※ただし、会期中の金曜日および10月22日(土)、11月3日(木・祝)、5日(土)は20:00まで開館休館日:月曜日料金:一般1,600円(1,300円)、大学生1,200円(900円)、高校生900円(600円)、中学生以下無料※()内は20名以上の団体料金。※障がい者とその介護者一名は無料。入館の際に障がい者手帳などを提示。【問い合わせ先】ハローダイヤルTEL:03-5777-8600
2016年10月20日アート・ビオトープ那須にある、ガラススタジオ&陶芸スタジオ「アート・ビオトープ那須」には、アート体験から本格的な創作活動までできるガラススタジオと陶芸スタジオを備えていて、初心者でも自分だけの作品にトライすることができます。(いずれも有料)陶芸スタジオでは、手びねりの陶芸作品を作ったり、コップやお茶碗への絵付け、ブローチやペンダントなどのパーツに釉薬をのせて焼く七宝焼の体験ができます。七宝焼の釉薬は、ガラスの粉と水を混ぜたもの。とてもきれいな色合いで、混ぜることもできます。釉薬をつけて、1時間後には焼き上がってきます。手作りグラスが翌日にはオリジナルのお土産にガラス工房には、約1,200℃の溶解炉と、ガラスを温めるのに使う約1,170℃のグローリーホールがあって熱気に包まれる。まずは作りたいガラス作品の形や色を見本の中から選びます。グラスを作ることに決定。しかし出来てみるまでどんな風になって出て来るのは分かりません。溶けたガラスに色付けして、ガラスを吹くこと数回。徐々にグラスの形になっていきます。板で押さえて底を作ったら、ガラスに小さな穴を開けて、吹きざおをトンと叩くとグラスが切り離されるので、後はゆっくり冷えるのを一晩待つばかり。翌朝、袋に入って手渡される作品に、もうワクワクドキドキです。取材・文/小野アムスデン道子店舗情報店名:アート・ビオトープ那須TEL・予約:0287-78-7833住所:栃木県那須郡那須町高久乙
2016年09月11日緑と清らかなせせらぎ、自然の中でアート体験JR那須塩原駅から無料送迎バスで30分ほど。緑深い那須高原、横沢エリアにある「アート・ビオトープ」は、自然の中でアートが息づく空間です。世界各地から招聘されたアーティストが長期滞在して創造に励むこともある宿泊施設は、余計なものはないシンプルさが快適。アート作品が置かれた中庭には、日陰を作るパラソルとチェア、時にはマルシェも開かれるアーティスティックな白い屋台があって、憩いの場になっています。「アート・ビオトープ」の宿泊は、ヘルシーな朝ごはん付き。煎ったナッツなどをミックスした自家製グラノーラ、地元で評判のベーカリーのパン、新鮮なオーガニックな地野菜など。気持ちよく朝のスタートがきれそう。隣接する二期俱楽部のNIKI CLUB&SPAが利用できるのも大きな魅力「アート・ビオトープ」には、アート体験から本格的な創作活動までできるガラススタジオと陶芸スタジオがあって、吹きガラス体験やとんぼ玉作り、絵付けや七宝焼を体験することができます。広大な二期の森の中を専任の「森のコンシェルジュ」に案内してもらっての散策、サイクリングのほかそば打ちなどのアクティビティも。そして、隣接のブティックリゾート「二期俱楽部」の東館、温泉があるNIKI CLUB&SPAを利用することが出来るのも嬉しい。素敵な高原の休日も楽しめます。取材・文/小野アムスデン道子店舗情報店名:アート・ビオトープ那須TEL・予約:0287-78-7833住所:栃木県那須郡那須町高久乙
2016年09月09日チームラボが手掛ける最新のデジタルアート「DIGITAL PROVENCE Poweredby teamLab」が、2016年9月16日(金)より、ロクシタン(L’OCCITANE) 新宿店ヴォヤージュ・アン・プロヴァンスにオープンする。今回チームラボが制作したのは、「デジタル プロヴァンス シアター」「フレグランスウォール」「フラワーテーブル」の3つ。それぞれチームラボならではの技術とアイディアを駆使したユニークな展示で、新たなショッピング体験を提供してくれる。4F 全体 「デジタル プロヴァンス シアター」メインとなる「デジタル プロヴァンス シアター」は、物の組み合わせや動作で変化し続けるデジタルインスタレーションで、プロヴァンスが持つ美しい自然の一瞬を表現する空間。大型テーブルに製品を置けば、その製品のキーとなる植物のビジュアルがテーブルや空間全体に広がる。他の製品との組み合わせによって、ビジュアルの形や大きさが都度変化し続ける仕掛けも。また、360度広がる壁には、プロヴァンスの美しい風景を映し出し、ロクシタン製品の香りが漂う空間で、まるでプロヴァンスにいるかのような体験を楽しめる。1F 展示「フレグランスウォール」「フレグランスウォール」は、エントランス付近に設置された鏡の正面に人が立つと、プロヴァンスの植物が鮮やかに咲き誇り、同時にその香りが噴霧されるという展示。撮影スポットと しても楽しめる。1F 展示「フラワーテーブル」「フラワーテーブル」では、ディスプレイ型のテーブルにロクシタン製品を置くと、製品のキ ーとなる原材料の植物イメージが美しく表示される。また、詳しい製品情報や使い方が表示され、誰でも簡単に製品の詳細を確認することが可能だ。オープン記念スイーツ「ラベンダーブリュレコーン」オープンを記念して、ロクシタンカフェ人気No.1のクレームブリュレを、プロヴァンスを代表するハーブ、ラベンダーでアレンジした「ラベンダーブリュレコーン」を期間限定で販売。ブルーベリー、フランボワーズなどのベリーをたっぷり練り込んだ、ワンハンドで食べられる新感覚のスイーツだ。【概要】■DIGITAL PROVENCE Powered by teamLabオープン日:2016年9月16日(金)場所:新宿店ヴォヤージュ・アン・ プロヴァンス 内住所:東京都新宿区新宿 3-17-5 盛成堂ビル センタープラザ 1 階時間:ショップ 11:00〜21:00、カフェ 10:00〜23:00(LO 22:00)※4階は12:00〜21:00(最終入場〜20:20)入場料:無料■オープン記念スイーツ「ラベンダーブリュレコーン」販売期間:2016年9月16日(金)〜10月16日(日)価格:500円(税込)
2016年09月01日世界が注目するチームラボ最大級のデジタルアート展Wander through the Crystal Universeフジテレビ『お台場みんなの夢大陸2016』内で8月31日(水)まで開催中のDMM.com、チームラボ、フジテレビによる『DMM.プラネッツ Art by teamLab』は、ウルトラテクノロジスト集団・チームラボの手掛ける最大規模のデジタルアート作品展。多彩なデジタルアート作品で迷路のように構成された約3000㎡もの巨大な展示空間内は、決まった順路はなく、気のおもむくまま自由に歩き回って鑑賞するスタイルです。スマートフォンを使っての参加型最新デジタルアートも4つあるゾーンのうち、宇宙空間を表現した過去最大サイズ(約20m×20m×4m)の光の彫刻の集合体を展示した「Wander through the Crystal Universe」と、超巨大なドーム空間に花々が咲き渡る宇宙を表した新作「Floating in the Falling Universe of Flowers」の設置されたゾーンでは、スマートフォンを通じて作品にエレメントや蝶を出現させることも。同じ瞬間は2度とない、貴重な体験空間に足を踏み入れてみては?Floating in the Falling Universe of Flowers裸足になって体験するデジタルアート人と共に踊る鯉によって描かれる水面ドローイング‐Infinity水面に広がる新作デジタルアート作品「人と共に踊る鯉によって描かれる水面ドローイング‐Infinity」は、裸足で鑑賞するゾーン。なかには、ひざ下まで濡れたり、全面鏡張りの作品も。訪れる際は、短パンやゆったりしたパンツがおすすめです(会場ではハーフパンツの貸し出しや足ふき用タオルの用意もあり)。人と共に踊る鯉によって描かれる水面ドローイング‐Infinityイベント情報イベント名:DMM.プラネッツ Art by teamLab催行期間:2016年07月29日 〜 2016年08月31日住所:お台場・青海周辺エリア(「お台場みんなの夢大陸2016」会場内)
2016年08月20日アクセンチュアは4月5日、デジタル分野でのサービス拡大に向けて、デジタルマーケティング事業を展開するアイ・エム・ジェイ(IMJ)の株式の過半を取得することで合意した。IMJは1996年に設立し、現在およそ600名の社員を擁するデジタルマーケティング領域における国内企業で、さまざまな顧客に対し包括的なデジタルマーケティングサービスを提供している。同社の強みは、デジタル戦略の立案やコンテンツの設計・開発、デジタルマーケティング施策によるユーザー獲得支援、キャンペーン管理、データ分析などの多様なマーケティング機能と、それらを支えるクリエイティブを組み合わせた独自のサービスにある。同社はこれらのサービスにより、国内の消費財、飲料、自動車、通信、金融、エンターテインメントや小売業界などの顧客の成長に貢献しているという。今回の合意に基づく株式取得の完了後は、アクセンチュア・デジタルの構成チームであるアクセンチュアインタラクティブの国内市場に向けたサービス提供能力が強化される。また、アクセンチュアとIMJが持つ、クリエイティブ性、デジタルテクノロジーの専門知識、およびコンサルティング能力が融合され、戦略から実行までを一貫して提供できる体制が整う。なお、IMJの株式取得は規制当局による承認ならびに商習慣に基づく完了条件に従って実行され、完了後は両社で共同した運営体制を構築していく。
2016年04月06日デジタルガレージは、ドラッグストア事業を全国展開するココカラファインヘルスケアと協業し、デジタルガレージ が新規に開発した、小売店の店頭で行うプロモーションサービスのプラットフォームを利用した中国からのインバウンド消費促進施策を展開すると発表した。このプラットフォームは、店頭で実際に商品を見てから購入を決めるという消費スタイルが多いことを受けたもので、スマートフォンを活用して中国語で商品情報を配信し、商品への理解を深め、購入を考えるきっかけを提供するもの。具体的には、訪日中国人に対して店内MAPと情報提供の仕組みが記載されたチラシを配布し、QRコードが設置された対象商品の棚に誘導。顧客がスマートフォンでQRコードを読み込むと、商品についての詳細な説明ページが立ち上がり、商品訴求を行う。一連の情報は全て中国語で提供する。このサービスをココカラファインヘルスケアが運営する一部店舗でテスト導入したところ、一部商品では情報ページの閲覧数と販売数が同数になるなど、スマートフォンを活用した情報提供と販売に高い相関性を見出すことができたという。また、68%の中国人客が「購入を考えるきっかけになった」と回答し、高い販売促進効果が認められたという。そのため、協賛企業の協力のもと、導入店舗や紹介商品数を拡大し、サービス展開する。
2016年03月22日フェンディ(FENDI)が日本で公式デジタルブティック(fendi.com)をオープンした。昨年オープンしたヨーロッパとアメリカに続き日本でも、デザインを一新した公式サイト内にデジタルブティックがオープン。ウィメンズからは、バッグ、レザー小物、シューズ、ファッションジュエリー、テキスタイル、バックチャームなどのアイテムを展開。16SSコレクションで登場したバッグストラップ「ストラップ ユー(STRAP YOU)」も登場する。メンズからは、バッグ、レザー小物、ジューズ、アクセサリーに加え、音楽プロデューサーのドクター・ドレー(Dr. Dre)が手掛けるオーディオブランド、ビーツ・バイ・ドクター・ドレ(Beats by Dr. Dre)とコラボレーションしたヘッドフォンも販売される予定だ。また、デジタルブティックのオープンを記念した特別なビデオ「フラワーランド(FLOWERLAND)」も公開された。動画引用元: (FENDIオフィシャル:
2016年03月17日博報堂DYメディアパートナーズは、100%子会社として、博報堂DYグループのデジタルメディア領域の中核会社「株式会社博報堂DYデジタル(本社:東京都港区)を2016年4月1日付で設立すると発表した。博報堂DYデジタルは、成長市場であるデジタルメディアビジネスのシェア拡大に向けたデジタル人材の採用と育成による体制強化に取り組むほか、博報堂DYグループ各社やDACグループとの連携をこれまで以上に強め、デジタルメディアビジネスを中核に据えたクリエイティブ・マーケティング・プロモーション・CRM・データ解析・システム開発・デジタル戦略コンサルティング等、新たなデジタルビジネスを創出し、次世代型の統合コミュニケーションを実現するという。そして、生活者、企業、メディア、すべての「デジタルシフト」を主導するデジタルリーディングカンパニーを目指すとしている。なお、博報堂DYデジタルは、博報堂DYメディアパートナーズのi-メディア局等の組織と、博報堂DYメディアパートナーズ100%子会社の博報堂DYインターソリューションズを戦略的に統合することで設立し、2016年4月1日から、新たに営業を開始する。資本金は9980万円で、社員数は約300名の予定。主な事業内容としては、・デジタルメディア・プラニング・プロデュース(デジタル制作、企画プラニング、戦略コンサルティング他)・デジタルメディア戦略&デジタルメディア商品開発・デジタルキャンペーン&プロモーションプラニング・ソーシャルメディアマーケティング制作、運用・データマーケティング(DMP構築・コンサルティング・データ分析)・デジタルソリューション開発などを行う。
2016年03月01日箱根登山鉄道は、2015年10月10日より、「デジタル列車無線システム」の運用を開始したことを発表した。同システムには、NECのデジタル無線システムが採用されている。列車無線システムは、列車に搭載された無線装置を、基地局経由で指令所と接続することにより、情報伝達などを行うシステム。同システムは、デジタル無線を採用することで、伝送路上で音声にノイズが発生しても受信側で修正が可能になっている。これにより、ノイズに強く通話品質の変動が少ない安定した音声通話を実現する。さらに、無線伝送の音声信号にデジタル暗号処理をかけることにより、通信の秘匿性も向上するという。また、複信方式を採用することにより、音声の送信・受信が同時に行えるため円滑な情報伝達が可能となる。そのほか、中央制御装置・基地局間や各基地局間をつなぎ、信号を伝送する「アプローチ回線」に関して、既設の通信メタルケーブル設備を活用することにより、列車無線専用の光ケーブルなどの新設が不要となるとしている。
2016年02月03日パナソニックは19日、デジタルカメラ「LUMIX(ルミックス)」シリーズのコンパクトデジタルカメラとして、「日常の感動を手軽に共有するコミュニケーションカメラ」を掲げる単焦点モデル「DMC-CM10」を発表した。2月25日に発売し、価格はオープン、推定市場価格は100,000円前後(税別)。DMC-CM10は、LTE通信機能(データ通信・SMS専用)とAndroid 5.0を搭載した、SIMロックフリー仕様のコンパクトデジタルカメラ。2015年3月に台数限定で発売した「DMC-CM1」から通話機能を省き、データ通信専用SIMに対応した。撮影した写真をプリインストールアプリで編集、自動オンライン保存、SNSへアップロードといった機能を持ち、Google Playからもアプリをダウンロードできる。LTE通信のSIM(microSIM)はユーザー側で用意するが、CM1やCM10専用となる「Wonderlink LTE Lシリーズ」をパナソニック ストアで販売する予定。例えば「L-5G」プランなら、初期費用が3,000円(税別)、基本使用料が1,480円/月(税別)、パケット通信料が5GB(下り最大150Mbps、上りはLTEスピード制限なし)となる。4G(LTE)の対応バンドは、FDD Band1、3、4、5、7、8、20だ。本体まわりに目を向けると、まず厚さが15.2~21.1mmと薄型で、幅が135.4mm、高さが68mm。撮像素子には1.0型 総画素数2,090万画素(有効2,010万画素)の高感度MOSセンサーを搭載し、1.0型センサー搭載のデジタルカメラとして世界最薄を掲げる(パナソニック調べ)。レンズは単焦点の「LEICA DC ELMARIT(エルマリート)」で、35mm判換算の焦点距離は28mm、開放F値はF2.8となる。マニュアル撮影に関する機能を充実させており、絞りやシャッタースピード、クリエイティブコントロールといった設定を行うコントロールリングを装備した。動画機能では、最大で4K(3,840×2,160ドット)/15p、MP4形式を撮影可能。プリインストールアプリの「4Kプリ連写」を使うと、シャッターボタンを押す前後1.5秒間を4K画質で撮影し、45枚の画像から気に入ったものを残せる。そのほか主な仕様は、DMC-CM1に準ずる。撮像素子が有効2,010万画素の1.0型高感度MOSセンサー、対応感度がISO125~ISO12800(拡張設定でISO100、ISO25600を利用可能)、シャッター速度が1/16,000~60秒、連写性能が最大約50コマ/秒、開放絞りがF2.8、最小絞りがF11、合焦範囲が10cm~∞となっている。背面のモニターは約622万ドット・4.7型の液晶方式(タッチパネル)だ。有効92万画素のインカメラも備える。OSはAndroid 4.4で、CPUに4コア/2.3GHzのQualcomm Snapdragon801を搭載。内蔵メモリは2GB RAMと16GB ROM。記録メディアはmicroSD/SDHC/SDXCカード。通信機能はIEEE802.11a/b/g/n/ac準拠の無線LAN、Bluetooth 4.0、NFC(近距離無線通信)などをサポート。
2016年01月19日ビートたけしのアート作品の展覧会ビートたけしの「 アートたけし展」が16年2月25日から16年3月7日まで、松屋銀座にて開催される。ビートたけしにとって「絵を描くこと」は、唯一の無心で没頭できる最高の遊びだという。同展は「オイラの絵とか並べて展示してみたら、見て喜んでもらえたりするかなぁ?」というビートたけし自身の発案によって開催が決まった。会場全体にビートたけしならではのエッセンスをちりばめ、カオスのなかにも独特のウィットに富む雰囲気があふれる展示空間を演出し、ビートたけしの脳内に花火のように鮮やかにひらめいた素材、色彩豊かな景色の数々がのぞき込める展示となる予定だ。出展作品は、版画・絵画・半立体作品など約100点で、そのほとんどが初公開のもの。四角い絵を並べるだけにはとどまらず、「四角い平面」をビートたけしがどのように展示するのかも見どころのひとつとなっている。【イベント情報】「 アートたけし展」会場:松屋銀座8階イベントスクエア住所:東京都中央区銀座3-6-1会期:16年2月25日~3月7日時間:10:00~20:00(入場は閉場の30分前まで。最終日は17時閉場。)料金:大人1,000円(700円)、高大生700円(500円)、中学生500円(400円)、小学生300円※()内は前売料金、2月24日まで販売。発売日、発売場所未定
2015年12月26日大阪府・枚方市のひらかたパーク イベントホールでは、デジタルアート作品と数々と「チームラボアイランド -学ぶ!未来の遊園地-」を一度に体験できる展覧会「チームラボアイランド 踊る!美術館と、学ぶ!未来の遊園地」を開催する。会期は2016年3月12日~6月6日(3月15日、4月8日、12日、19日、26日、5月10日は休園)。入場料(パーク入園料金+チームラボ展の料金)は、大人(中学生以上)2,200円、子ども(2歳~小学生)1,600円(割安で購入できる前売り券あり)。同展は、関西初のお披露目となるチームラボによるアート作品に加え、全国各地で子供たちを楽しませている、最新のデジタルテクノロジーを使ったデジタル知育空間「チームラボアイランド -学ぶ!未来の遊園地-」の遊園地作品が合計12点、展示されるもの。無限に広がる空間で花がコンピュータープログラムによってリアルタイムに描かれ続けるインスタレーション作品「花と人、コントロールできないけれども、共に生きる – A Whole Year per Hour」や、紙に描いた魚が目の前の巨大水族館で自由に泳ぎまわる「お絵かき水族館」などを体験できる。なお、同展を鑑賞するには、ひらかたパークの入園料金が別途必要となる。フリーパスの利用は不可だが、フリーパスを掲示すると100円引きとなる(年間パスポートフリーパス付での入場は可能)。
2015年12月21日SAPジャパンは12月15日、電力・ガス事業者のデジタル化を支援する組織として、新たに「ユーティリティ・デジタルトランスフォーメーション・オフィス」を同社の公益事業統括本部内に、同日付けで設立した。バイスプレジデント公共・公益・通信統括本部統括本部長の佐藤知成氏は、新組織を立ち上げた理由について、「当社は"デジタルトランスフォーメーション"という戦略を掲げているが、これを推進するにあたり、25のインダストリーに分けている。エネルギーが供給されて初めて、他の事業も成立する。したがって、それらの中でも、ユーティリティー事業はすべての事業につながる重要な事業だとして、ドイツの本社で最初にデジタルトランスフォーメーションを行う事業と決定した」と説明した。同社は昨年10月に公益事業本部を設立し、2016年予定の電力小売全面自由化や2017年予定の都市ガス小売自由化などを見据えた変革を支援してきたが、今回の新組織設立はこの取り組みをさらに発展・強化するものとなる。現在、新組織には5名在籍しており、1年以内に20名まで拡充する計画で、公益事業統括本部としては、60名体制でスタートしたところ、100名まで拡充する構えだ。「ユーティリティ・デジタルトランスフォーメーション・オフィス」の具体的な事業内容については、ユーティリティデジタルトランスフォーメーションオフィスシニアディレクターの田積まどか氏が説明を行った。田積氏は、「電力・ガス事業においては、2016年の電力小売自由化、2017年のガス小売自由化、2020年の電力発送電分離、2022年のガス導管分離といった改革が計画されているが、その先にはデジタルエネルギーネットワークへの移行が控えている。デジタルエネルギーネットワークでは、すべての参加者はデジタルで連携し、IoT(Internet of Things)を活用するわれわれは、顧客のデジタルエネルギーネットワークへの移行をサポートしたい」と、新組織の目標を語った。同社は、公益事業のデジタル化を実現するためのフレームワークとして「SAP Utilities Digital Transformation」を提供する。このフレームワークは、同社の次世代ビジネススイート「SAP S/4HANA」をコアとして、サプライヤー、顧客、従業員、設備のデジタルトランスフォーメーションを実現していく。新組織はこのフレームワークをもとに、IoT技術で集めたビッグデータを活用することで設備や装置の予知保全やピーク需要予測の精度向上を実現したり、また、デジタル化によりビジネスプロセスやビジネスモデルを再構築したりといった形で、ビジネスの変革を支援する。田積氏によると、これまで手組みのシステムを中心に利用してきた国内の電力会社だが、新料金のメニュー作成に手組みのシステムでは半年ほどかかっているなど、市場の変改についていってないことを実感しており、ビジネスにスピード感が必要であると考えているという。
2015年12月16日デジタルハリウッドは、同スクールの在校生・卒業生と共に、遊べるインスタレーション作品と電子工作ワークショップを通して、デジタルのモノづくりを子どもから大人まで楽しめるイベント「Playground!2015~デジタル遊具と電子工作ワークショップ~」を開催する。日時は11月1日 11:00~18:00。会場は東京都・お茶の水のデジタルハリウッド 駿河台ホール(御茶ノ水ソラシティ・アカデミア3F/4F)。展示会場は入場無料。ワークショップの参加費は、午前の部:親子1組1,000円 / 午後の部:1人2,000円(ともに材料費込み)。同イベントでは、デジタルハリウッドのスクール在校生や卒業生、インタラクティブ作品を得意とする企業が制作したインタラクティブな作品が多数展示されるほか、親子ペアおよび中学生から参加可能な「littleBits」(電子工作キット)のワークショップが開催される。展示会場には、パノラマに広がった恐竜たちの世界を冒険するiPadのデジタル絵本「DINOBOOK」(Panon Public)やスマートフォンとPCを連携させた遊べるインスタレーション「Sky」(クスール / たき工房)、森のクマさんになって上から落ちてくるフルーツをキャッチする体感ゲーム「フルーツ☆キャッチ」(アイ・エム・ジェイ)など、Microsoft KinectやTouch Boardなどに代表される、体感センサーとプロジェクターが連動したインタラクティブな作品が並ぶという。また、ワークショップは"午前の部"は、磁石で安全・手軽に電子工作を楽しめるlittleBitsを使って、親子で一緒に工作ロボットを作る「親子で学ぶはじめての電子工作!工作ロボットをつくろう」。参加対象は小学生(親子連れ)。時間は11:00~12:30頃(約1時間半)。参加費は1,000円/1組(材料費込み、littleBitsは持ち帰り不可)。"午後の部"は、プログラミング初心者にもわかりやすいlittleBitsのArduinoを使い、少し複雑なオリジナルの電子工作を作る「初心者でも簡単!プログラミングを使った電子工作に挑戦しよう」。参加対象は中学生以上~大人。時間は14:30~17:00頃(約2時間半)。参加費は2,000円/1人(材料費込み、littleBitsは持ち帰り不可)。なお、ワークショップの参加希望者は、申し込みページより事前予約が必要で、定員を超える場合は抽選となる(参加費は会場払い)。申し込み期限は10月31日 午前0時。
2015年10月29日ローランドは、ステージで使用するデジタル・グランドピアノの理想のデザインを追求する「ローランド・デジタル・ピアノ・デザイン・アワーズ(Roland Digital Piano Design Awards)」を開催する。応募期間は11月10日~12月21日。大賞(1点)には50万円、優秀賞(1点)には20万円、奨励賞(1点)には10万円が贈られる。「ローランド・デジタル・ピアノ・デザイン・アワーズ」は、"未来のステージ用デジタル・グランドピアノ"を題材にデザインを公募するもの。音楽文化への貢献と次世代クリエイターと共にデジタルピアノの未来を考えることを目的としている。同社の狙いとしては、革新性、独自性、造形美、存在感、デジタルならではの利点を活かした、理想的なデジタル・グランドピアノのデザインを全世界から募集し、伝統的な音や形の制約を超えた理想のピアノのあり方を追求したいということだ。応募資格は、現在国内外で活動中のデザイナー、クリエイター、およびそれを目指している大学や専門学校の学生が対象となる。企業、団体あるいは個人やグループ、年齢、性別、職業、国籍は不問。募集条件および応募方法等の詳細は、11月10日から同アワーズ公式サイト内に開設するエントリーページに記載される。また、審査基準は「革新性、独自性があるもの」、「造形美を感じられるもの」、「テーマと適合しているもの」、「ステージで使用するコンサート用グランドピアノに相応しい気品と存在感を感じられるもの」、「デジタルならではのアドバンテージを活かしているもの」となっており、審査はローランド社内の専門家や識者で構成する選考委員会にて行われる。また、結果発表は2016年1月21日にアメリカで開催される楽器業界のトレードショー「Winter NAMM Show 2016」の会場と、同アワーズ公式サイトにて受賞者名と受賞作品が発表されるということだ。
2015年10月21日蓮の花の形をした建物が印象的な「ArtScience Museum at Marina Bay Sands(アートサイエンス・ミュージアム)」は、国際巡回展示が観賞できるシンガポール初の博物館。期間限定で開催される興味深い展示は、常にチェックしておきたい。金曜日には、ファミリー向けのお得なサービスも。マリーナ・ベイを特徴づける個性的な建物マリーナ・ベイ・サンズの併設施設として2011年にオープンしたアートサイエンス・ミュージアム。「芸術科学」をテーマとする博物館としては、世界初と言われている。蓮の花の形が斬新なこの博物館は、建築家モシェ・サフディ氏の設計。マリーナ・ベイ・サンズの会長がこの形を「シンガポールの歓迎をする手」と称賛したように、そのユニークな建築物はシンガポールのアイコンの一つとなっている。10本の「指」の先には天窓が設けられ、壁面をランダムに照らす。この屋根からは、雨水が中央のアトリウムを通って35メートル下のプールに滴り落ちる仕組み。雨水は構内で再利用されており、環境に配慮した建築物としても有名。国際巡回展示を観賞できる場所このミュージアムはアート、デザイン、メディア、建築、テクノロジーをテーマとし、大小合わせて21ものギャラリーにて、最先端の展示を観賞することができる。常設展「ArtScience : A Journey Through Creativity」では、Curiosity(好奇心)、Inspiration(インスピレーション)、Expression(表現)の3つの展示スペースを通し、創造のプロセスへの旅を表現。アーティストの作品を生む原動力、どのようにスキルを身に付け、創り出し、それによって私たちの世界がどう変わるかを考える機会を与えられる。ここでは、常設展に加え、世界的に有名なコレクションの国際巡回展示を開催できるのが最大の特徴。過去には、「タイタニック:アーティファクト エキシビション」「ハリーポッター展」「ダリ:Mind of Genius」など、シンガポールで最も人気の高い展覧会が催されてきた。毎週家族にお得なイベントも毎週金曜日は、子供が無料になる「ファミリーフライデー」を開催。大人のチケット1枚購入につき、12歳未満の子供が4名まで無料で入場できる。また、毎月一回、木曜日には、通常営業の後に「ArtScienceレイト」を開催。通常展示が終わる19時から22時まで、この夜限りの最先端パフォーマンスを目撃しよう。バーもオープンし、アートに浸る大人の夜を過ごすことができる。・詳しいスケジュールと内容はこちらArtScience Museum(アートサイエンス・ミュージアム)・住所:6 Bayfront Ave, Singapore 018974・営業時間:10:00-19:00(最終入館は18:00)・電話:+65 6688 8888・入場料金:展示内容により異なる詳しくはこちら・アクセス方法:マリーナ・ベイ・サンズのベイサイド。ショッピングモールの目の前。MRTベイフロント駅より徒歩10分。©All Photos to Singapore Tourism Board
2015年09月27日白亜の壁が眩しいビクトリア様式の建造物が目を引く美術館「The Arts House(アート・ハウス)」は、シンガポールのアートシーンを語るのに欠かせない場所。国内最古の政府機関が入っていたこの建物は、2003年に美術館として生まれ変わった。併設のレストランやカフェもユニークなので合わせてチェックしよう。役割を変えながら歴史を刻むアート・ハウス1826年にスコットランドの商人ジョン・マックスウェルの個人邸宅であったアート・ハウス。現在でも白く美しく輝くコロニアル調の建物は、後に巨大ホーカーセンター「ラオ・パ・サ」の建築に携わったGeorge Coleman(ジョージ・コールマン)によってデザインされたもの。その後Court House(裁判所)として、1954年から1999年までは国会議事堂として利用され、2003年に現在のアート・ハウスに姿を変えた。邸宅であった時代の名残を思わせるインテリアや、議場の跡地を利用したコンサートホールは、アート・ハウスの歴史的意味を感じさせる。シンガポールのアートシーンを牽引するアートイベントの数々アート・ハウスでは、常設展示に加え、ショートフィルムの上映や、演奏会、ワークショップなど、芸術的なイベントが随時行われている。建物内の部屋やスペースは、アート団体や企業などのイベント向けに有償で貸し出され、更にはウェディングパーティーの会場として利用されることも。シンガポールの国の歴史や建築様式の変遷を学べると同時に、芸術を発信するクリエイティブな場所として国民に重宝されている。※最新のイベント情報はこちら。併設のカフェでアートを感じるアート・ハウスには、5つの個性的な飲食店が併設。本屋とカフェが融合した「earshot café(イヤーショット・カフェ)」は、ゆっくりとコーヒーを飲みながらアートに浸れる絶好の空間。ランチセットのハンバーガーが人気。本格ベトナム料理が楽しめる「Viet Lang」や、生バンドが楽しめるバー「barber shop by timbre」など、魅力的な飲食店ばかり。アート・ハウスは観光スポットで有名な「ラッフルズ卿上陸地点」のすぐ近く。観光の合間にふらっと訪れて、歴史的建築と最先端アートにゆっくりと触れてみてはいかがだろうか。©All photos to Singapore Tourism BoardThe Arts House・住所:1 Old Parliament Lane, Singapore 179429・営業時間:10:00-22:00※BOX OFFICE(チケット売り場)は10:00-20:00。日曜休み。チケット購入が必要なイベント開始の1時間前にオープンする。オンライン購入はこちら・電話:(+65) 6332 6900 / (+65) 6332 6919(BOX OFFICE)・入場料金:チケット購入が必要なイベント以外は無料・アクセス方法:MRT City Hall(シティ・ホール)駅から徒歩5分。
2015年09月17日ラトックシステムは3日、デジタル音声をアナログ音声に変換する、デジタルtoアナログオーディオコンバーター「RP-ADAC1」を発表した。9月中旬より、楽天市場店限定で販売する。価格はオープンで、直販価格は税込3,180円。デジタル音声出力端子をもつTVやゲーム機などと接続して、アナログ音声に変換するデジタルtoアナログコンバーター。本製品で中継することで、TVやゲーム機のデジタル音声を、デジタル音声入力のないアンプやアクティブスピーカーなどに接続できる。音声入力インタフェースは光デジタル(角型)×1、同軸デジタル×1、音声出力インタフェースはアナログ(RCA)×1、ライン出力(3.5mmステレオミニジャック)×1。対応サンプルレートは、光デジタルが24bitの96kHz / 88.2kHz / 48kHz / 44.1kHz。同軸デジタルが16bitの192kHz / 176.4kHz / 96kHz / 88.2kHz / 48kHz / 44.1kHz。本体サイズはW55×D70×H20mm、重量は約48g。
2015年09月07日プラスとデジタルステージ、デジタルハリウッドの3社は9月1日、全国の文具販売店を通じ、法人向けにリーズナブルで高品質なWebサイトの制作を行う「HP作成サービス」の提供を開始する。同サービスは、3社の密な連携により、通常であれば工数が発生しやすいデザインや構造考案工程のオペレーションを効率化したほか、要望の多い機能を標準オプションとしてパッケージ化。加えて、デジタルステージのホームページ作成サービス「BiNDクラウド」を用いることで高品質・高機能な仕様を比較的安価で提供可能とする。また、誰でも簡単に入力できるWebサイト作成指示書をデジタルハリウッドのプロデザイナーの協力で用意。これにより、デザインや構造設計などに時間を費やすことなく、1カ月程度でWebサイトを開設できる。なお、写真撮影や文書考案、ドメイン取得など実務面での有償サポートも多数用意する。
2015年09月01日伊勢丹新宿店では、8月26日から9月8日までの期間、ファッションとデジタルが融合したライフスタイルを提案する。デジタルが我々の生活にどのような変化を与え、次なる豊かさを創造しようとしているのかを体感出来る場となりそうだ。トレンドファッションを発信する本館2階では、先月開催されたファツションとテックが出合う場を創出するグローバルなサミットDecoded Fashion内で行われたコンペティション「ISETAN CHALLENGE」で選ばれた日本初展開の360度から試着姿を確認できるミラー「メモミ」や、世界初の生地3Dプリンター「エレクトロルーム」など、リテールやファッションビジネスにおける新たな可能性を示唆するアイテムを紹介する。また同フロアでは、アンリアレイジ(ANREALAGE)のブラックライトを当てると柄が可視化されるテキスタイルを使ったファッションや、ソマルタ(SOMARTA)の縫製ニットで構築されたボディスーツの他、3Dプリンターで作られたアクセサリーやシューズも展開。ひとつひとつのプロダクトやアプローチは異なるが、どれもデジタルテクノロジーを駆使することでクリエーションやユーザーエクスペリエンスを創出している点が共通している。今は個々のブランドや企業としての取組みだが、これらの体験を一環してユーザーが受けることが出来るような未来を想像させる。また、ソフトバンクと三越伊勢丹が行ったファッション・デザインの専門学生を対象にしたファッションハッカソンで誕生したペッパー(Pepper)も展示される他、人口知能を用いたファッションコーディネートアプリ「センシー(SENSY)」など生活を豊かにする将来性を秘めたデジタルソリューションを紹介している。同館6階時の場では、ミラノサローネにも出展したジンズ(JINS)のメガネ型デバイス「JINS MEME」の体験スペースを用意。グラフィックデザイナーの佐藤卓が監修を務め、ライゾマティクスの斎藤精一らが制作を行った同アイテムでは、メガネ型デバイスをかけた人の心の動きを可視化する。メガネという形はそのままに、デジタルテクノロジーをかけ合わせることで、自分自身の感情の動きを見つめるというまったく異なるアプローチをする点に面白みがある。ウェアラブルデバイスの可能性を体験することが可能だ。デジタルの可能性は計り知れない。こと、ファツションというフィジカルかつ情緒的な領域において、デジタルテクノロジーがどのような変化を生み出していくのか。今回のプロモーションが、ファッションの未来に向けた取組みのひとつの在り方なのかもしれない。
2015年08月28日●アニメ制作のデジタル化には「目的」が必要デジタルハリウッド大学大学院は、アニメラボ×ACTF公開講座「新たなアニメ制作会社の立ち上げと将来ビジョン~デジタル化に伴う新たな制作方法について~」を、同院 駿河台キャンパスにて開催した。セミナーにはシグナル・エムディのプロデューサー上野剛仁氏、ワコムのチャネルマーケティング シニアスペシャリスト轟木保弘氏が登壇。デジタルハリウッド大学大学院 准教授の高橋光輝氏が司会を務めた。ここでは、7月28日に行われた同セミナーの様子をレポートする。同セミナーは、デジタルハリウッド大学大学院のアニメを包括的かつ実践的に研究する研究実践科目「アニメラボ」と、アニメクリエイター団体・JAniCAによる業界セミナー「ACTF(Animation Creative Technology Forum)」とのタイアップによって実現した公開講座だ。6月30日に開催されたセミナー「中国のアニメ市場の今」に続き、二回目の開催となる。今回、「新たなアニメ制作会社の立ち上げと将来ビジョン~デジタル化に伴う新たな制作方法について~」と題されたセミナーでは、デジタル作画を中心とした制作会社・シグナル・エムディのプロデューサー・上野剛仁氏が登壇。新たなアニメ制作会社の立ち上げに伴う課題やポイント、アニメ制作におけるデジタル化のさらなる進化などについて語った。○デジタル作画に取り組む「目的」を定める上野氏は冒頭に、同氏が所属するシグナル・エムディについて、デジタル作画を中心としたアニメーション制作会社と紹介。主な作品として、あにめたまご2016参加作品の「カラフル忍者いろまき」や、NHK Eテレ 18:45~18:54(Let’s 天才てれびくん アニメ枠)に放映される「探偵チームKZ(カッズ)事件ノート」(ドメリカとの共同制作)を挙げた。ここから話は本題に入り、デジタル作画を取り入れる「目的の例」として10項目を挙げた。このうち、将来的にテレビ放送が4K以上の画質となることに備えた制作について、上野氏は「これから検証していく段階」だと述べた。■デジタル作画を検討する「目的」の例・コストダウンや生産量アップ・紙がなくなることによる制作上の負担減・データが取り回しに便利・プレビューが見やすい・修正しやすい・3DCGと親和性があるから・海外と共同制作したいがデジタル作画メインだから・4K以上の制作に備えて・なんとなくそういう風潮だからまた、「何となくそういう風潮だから」という意外な項目については、「案外、こういった動機で取り組もうとしている人も多い」ということで、デジタル作画を取り入れる上で「目的」をきちんと定めることが大切だと語った。○デジタル作画部門立ち上げの際に必要な課題次に、「デジタル作画部門立ち上げの際に必要な課題」を5つ挙げた。まず「組織」においては、「デジタル作画で制作する、または紙からデジタルに切り替えるということに、社内で理解と合意がとれているのか」という大きな課題が存在するという。ふたつめに「ソフト」の課題として「デジタル作画ソフトの選定やソフトを自前で研究して習得している人が社内にいるのか」、「ソフトの習得に取り組む意志のある人はいるのか」、「ソフトを先行で使用している会社・個人に協力をお願いして使い方を講習してもらえるのか」、「デジタル作画ソフト以外に必要なソフトは何か」などを挙げた。これだけ多くの項目を挙げた理由として、上野氏は、「シグナル・エムディはゼロからのスタートであったため、こうした問題に直面した」ためだと明かした。さらに「ソフトを販売している会社は、機能についての説明はできても、制作現場に則した説明をしてもらうことは難しい」とし、「ソフトを自分で習得している人が社内にいるのか、あるいはすでに実践している会社・個人に使い方を教えてもらえるのか、といったことが課題だ」と語った。○機材の選定は「メンテナンス・維持」も考える続いて「ハード」の課題として、まずは「ハードの選定」からはじまり、「タブレットで絵を描いた人が社内にいるのか」、「板タブレットか液晶タブレットか」、「液晶タブレットの大きさはどうするか」、「モニターの大きさや台数」、「PCの性能などどうするか」といった問題を例に挙げたのち、特に"盲点"になりがちな課題として「ソフトやハードの購入と運用、メンテナンスなどの管理を誰が行うのか」、「購入費のほかに維持費、管理費を計算しているのか」といった2点を紹介。上野氏は「これらは3DCG系の制作会社では当たり前のことだが、紙での作画を行うような会社の場合は考えていないケースが多い」とコメントした。4つ目に挙がったのが「仕事」の課題。具体的には、「デジタル作画で制作できる仕事や作品があるのか」、「社内外でその作品をデジタル作画で制作できるリソースがあるのか」、「尺とクオリティラインは現状のデジタル作画の制作レベルにかなっているのか」、「無理そうなときは紙作画への切り替えが可能なのか」といった例が挙げられた。上野氏は「私は10年近く前にTVシリーズの3DCGアニメを手がけたことがありますが、やや"無茶"な目標がなければデジタル作画で仕事をすることは推進できない」と述べた。●実際に導入しているペンタブレット・ソフトの詳細を公開○デジタル化における最重要ポイントは「人」そして最後に「制作ワークフロー&仕様」について。「デジタル作画の制作ワークフローと仕様が構築できなければ、作品制作にそもそも入れない」、「デジタルの運用に慣れていない全スタッフに制作ワークフローを守らせることができるのか」、「既存の紙作画の制作ワークフローに落としこむのか、それとも新たなデジタル作画ならではの制作ワークフローに取り組むのかどうか」といったことが課題であるという。こうした課題についても、3DCG系の制作会社では当たり前となっていることである一方、手慣れていない制作会社では直面する課題になるという。上野氏は「紙作画出身の原画マンに対して、ファイルの名称やフォルダ構成を厳守させられるのかという問題がありますし、制作進行がどうやって運用管理していくのか、あるいは演出や作画監督がどのようにチェックするのか、同じく作画ソフトを習得しどのソフトを使って修正を加えるのかといったことが起こりうると思います」と語った。そして、ふたつ目の必要なポイントとして「人」を挙げ、「あくまで大事なのは"人"であってソフトやハードではありません。それを使う人や運用する人が一番大事だと考えています」と強調。上野氏は個人的に「デジタルの映像制作にためらいのない若い人」に期待しているといい、「紙作画を経験していない若い方が、学校を卒業してすぐにデジタル作画の世界に入るという形で良いと思います」と述べた。○シグナル・エムディの使用ソフト・機材を公開ここから話はシグナル・エムディの"現状"についての説明へと移った。制作部は12席のうち10名在籍(役員3名、社員7名)、作画部は20席で20名在籍(フリーの監督、演出、デザイン、色彩、原画)、デジタル作画部は32席で20名在籍(社員班6名、フリー班11名、出向3名)。また、使用ソフトは、「TVPaint Animation 11 Standard Edition」20本、「同 Professional Edition」3本、「Adobe Creative Cloud」13本、「Adobe Photoshop CC」22本、「CELSYS RETAS STUDIO」4本、「CELSYS CLIP STUDIO PAINT EX」(4本)、「Toon Boom Storyboard Pro」(レンタルで7本)、「Toon Boom Harmony」(レンタルで3本)となっている。ソフトは一長一短があり、どのソフトだと決めつけるのではなく、作品や方向性、表現に応じてソフトを選定していくということだ。このうち「TVPaint」は指導者がいるため、あくまで「デジタル作画への取っ掛かり」のソフトとして導入しているという。「Photoshop」に関しては、レイアウト作業を行う際にサイズの問題でまずはPhotoshopで作業したのちTVPaintに取り込む必要があるため、ほぼ同数用意しているということだ。CELSYSの各4本ずつのソフトに関しては若干使う人がいることと、CLIP STUDIOのアニメーション版が開発中(現在、業界向けベータテストを実施中)ということもあり、検証という意味で導入しているとのことだ。Toon Boom Storyboard Proについては絵コンテマンが使用、Toon Boom Harmonyは導入したばかりで、これから検証していく予定とのことだ。使用ハードについては、ワコムの液晶ペンタブレット「Cintiq 13HD」9台、ペンタブレット「Intuos Pro medium」9台、液晶ペンタブレット「Cintiq 27HD」(レンタルで1台)、VAIOの液晶タブレットPC「VAIO Z Canvas」(レンタルで20台)、このほか24インチ液晶モニターやデスクトップPCを導入しているという。このうち液晶タブレットのCintiq 13HDを使っているのは、「液晶画面に直接描く」という紙に近い操作性から、主にフリーの紙作画からデジタル作画に関わる人に支給しているという。また、それよりも大型な「Cintiq 27HD」については、キャラクターデザイン兼作画監督が使用しているという。「Intuos Pro medium」については、採用を前提としたインターンのメンバーに支給し、モニターを見て描く作業で使っているとのことだ。ペンタブレットの残る3台は動画マンに支給していると語った。ハードについても、液晶ペンタブレットとペンタブレットのどちらかに決めるのではなく、「予算や用途に応じて機材を選定するのが良いでしょう」と述べた。VAIO Z CanvasについてはPC代わりに使っている部分もあるが、クリエイティブな部分においては絵コンテの作業でToon Boom Storyboard Proを入れた環境でスタッフが使用しているという。ほかにも、原画作業や制作のフォロー用としても活用しているということだ。○「アニメ業界の働き方を変えたい」ここからは「体制」についての話となった。シグナル・エムディでは、業務委託契約で在席しているフリーのスタッフの班である「フリー班」を既存の紙作画をデジタル作画(タブレット作画)に置き換えるラインとして位置づけ、作品の状況にあわせてデジタル作画での制作に興味がある紙作画の原画や動画経験者を受け入れるという。デジタル作画を取り入れることに対して、「紙作画系の古いスタッフは警戒心を抱いているし、逆にデジタル作画を推進する人は『紙なんてやり方が古い』と言う風調がありますが、どちらの方法も否定せず、認める必要があるのではないかと思っています」と述べた。その一方、業務委託契約による単価制のフリーランスのスタッフが多いアニメーション業界において、デジタル作画による映像制作に精通した社員スタッフを編成することを目的に「社員班」として、契約社員スタッフを募集しているという。その目標として、デジタル作画のワークフローの構築と継承をはじめとして、デジタル作画ならではの映像制作チームの育成や会社の看板となるスタッフ、映像作家を誕生させること、さらには4K~8Kの映像制作に取り組むことを挙げた。紙作画では当たり前であった「分業制」がデジタル作画という新しい作り方によって変わる可能性があるが、それを否定せず、従来の紙作画にとらわれない新しい作り方や映像表現に取り組みたいという。そのために、社員班には複数のソフトやツールを使いこなす意気込みで取り組んでほしいと希望を述べた。さらに上野氏は、スケジュール崩壊や単価制による低賃金が問題となってきた紙作画の作り方や制作体制、習慣にこだわることなく、働き方を変えるつもりだという。「"仕事"は締め切りを厳守するのが当然だが、アニメーション業界においては"遅れるのが当たり前"という状況になっている」と現状を明かしたうえで、「"アニメーション業界は特殊だから"という言い訳をすることなく、当たり前の社会人としての規律と時間を守り、メリハリある働き方で仕事をしたい」との思いを語った。社員の採用選考の流れとしては、まずは学校などと相談してアニメーション業界に興味を持つ人材を探し、希望者にはタブレットを使って作画した3点以上のイラストを提出してもらうという。選考面談ののち、数週間~1カ月ほどの間インターシップとして参加させ、お互いが判断した上で採用選考へ進むという形を取っているということだ。このように育成をしながら採用選考をしている理由のひとつとして上野氏は「弊社のような無名で実績もない会社は、大々的に募集を掛けても応募者がいません」と明かしたのち「若い人の力をお借りしたい」という言葉でセミナーを締めくくった。●"マジックワード"に惑わされない環境構築をここからは質疑応答の時間となった。聴講者から「シグナル・エムディはゼロから起ち上がった会社なのか? そうだとすれば社員制を取るための資金はどのように調達するのか? どのような考え方をすれば資金が集まるのか? そのあたりの話を聞かせて欲しい」との要望があった。上野氏は、「弊社はIGポートグループ(プロダクション・アイジー、ジーベック等が属する)の4つめの制作会社としての生まれ、資本についてはIGポートの100%子会社です」と説明。資金面については「例えば、予算が1000万円の場合、紙作画の場合はそれをおよそ100人で分け合っていると思います。そうすると1人当たりの取り分が10万円になりますが、それをデジタルというものを使うことで、30人でできないか?と考えると、1人当たりの収入を30万円程度に引き上げられるのではないか。そういった体制ができないものか?と考えている」とし、「そもそもコンテンツの値段が下降しているが、コストダウンするのではなく、むしろ新しい表現にはお金が掛かるということを伝えていかなければいけないのかなと考えている」と述べた。資金の調達については「いま手がけている作品にしても、予算は変わっていないのが現状です。残念ながらクライアントさんからすれば紙でもデジタルでもどちらでも構わないのですが、引き続き粘り強く交渉していくしかないですね」としたうえで「新しいものにチャレンジして弊社の個性を出していけば、それに応じて予算の交渉もできるのではないかと考えています」と語った。続いては、アニメーション会社を起ち上げたばかりの聴講者から「自分でアニメーションのソフトウェアなどを研究していこうと考えているが、実際にデジタルで作画を行うにあたり、現状のTVアニメシリーズの予算がデジタル化の波に合っているのかどうかを教えて欲しい」という質問。上野氏は、「状況に応じたクオリティーラインを設定すればできないことはありません」とし、「いま手がけているTVアニメも、絵コンテを優しいものにして欲しいなどと監督に要望をだしています。予算についても人数を絞った作り方をするしかないですね」と明かし、「現状のアニメーションをいきなりデジタルに切り替えるというのは相当ハードルが高いというのが実感です」と述べた。また、同セミナーにコメンテーターとして参加したワコム・マーケティング担当の轟木氏はこの質問を受け、「"デジタル作画"にも色んな形態のスタジオがあり、例えば動画と仕上げという最も枚数がある工数の部分をデジタルを活用してクオリティーに貢献する形で請け負っているプロダクションもあれば、1分半程度のごく短い尺の中に高いクオリティー性を凝縮して詰め込んでいるプロダクションもあります。あるいは、比較的短めの尺でも劇場に上映できるクオリティで、絵コンテから最終のコンポジットまでしっかりデジタルのパイプラインを組んでいる会社もあります。例えば、最近公開された"台風のノルダ"や新海誠さんの作品も紙作画の部分がありますが、デジタル処理を早い段階から導入して作家性の強い作品を出しているスタジオもあります」と、その多様性を説明した。続けて、「"デジタル作画"について各社が模索しているのが現状ですので、自分のスタジオにそれを導入する場合、まずはどのような事から始めたらいいのかを考えると良いと思います。実際にデジタル作画を先行導入しているプロダクションでは、地方のTVコマーシャルから始めて、ある程度手応えを得てから制作協力などの仕事をデジタルで受けるようになったという話もよく聞きます」と語り、「最近は企業のCMがアニメーションを多用するケースが多いので、新技術をトライしながらその案件でノウハウを得ていき、やがてデジタル作画の部門リーダーとして引っ張っていくという、人材育成も兼ねた制作体制を組むことがデジタル作画の将来につながり、アニメーション作りを転換して新しい表現を生み出していくという形になっていくと思います」と述べ、場を締めくくった。
2015年08月27日『スター・ウォーズ』サーガ6作品が現在、デジタル配信されているが、9月1日(火)からデジタルレンタルもスタートすることが決定し、ジョージ・ルーカスが語る貴重な特別映像が公開になった。『スター・ウォーズ』特別映像1977年(日本公開は1978年)以降、世界中の映画ファンを熱狂させてきた『スター・ウォーズ』サーガはこれまでビデオカセット、レーザーディスク、DVD、ブルーレイなど様々なメディアでリリースされてきたが、どこでも気軽楽しめるデジタル配信も行われている。来月から始まるデジタル配信“レンタル”は、作品を視聴期限を限定して楽しめるサービスで、購入するよりも手軽な価格で作品を楽しむことができる。このほど公開されたのは、ルーカスが映画作りとデジタル技術について語った映像“ジョージ・ルーカスのデジタル革命”だ。彼は『スター・ウォーズ』を大成功させ、多くの富を手にしたが、それを映画作りの“未来”に向けて投資した。当時はデジタル技術は黎明期で、多くの人間がコンピュータを映画作りに活用することについて消極的だったが、ルーカスは、ニューヨーク工科大学で働いていたエド・キャットマルを招いて自社にコンピュータ部門を設立。デジタル編集システムや、デジタル音響システムを開発した。ルーカスが種をまき、育てた技術は様々な分野で発展。現在、映画作りになくてはならないデジタル技術のいくつかはルーカスの先見の明によって誕生、成長したものだ。映像には、やがてルーカスのもとを離れて“ピクサー・アニメーション・スタジオ”の設立者のひとりになったキャットマルも登場し、当時を振り返っている。ちなみにルーカスが情熱を注いだデジタル技術は『スター・ウォーズ』サーガを製作する上でも様々な分野で活用されており、映像にはこれまでの『スター・ウォーズ』の名場面も登場する。『スター・ウォーズエピソード1/ファントム・メナス』『スター・ウォーズエピソード2/クローンの攻撃』『スター・ウォーズエピソード3/シスの復讐』『スター・ウォーズエピソード4/新たなる希望』『スター・ウォーズエピソード5/帝国の逆襲』『スター・ウォーズエピソード6/ジェダイの帰還』デジタル配信中9月1日(火) デジタル配信(レンタル)開始
2015年08月20日ウルトラテクノロジスト集団・チームラボ(teamLab)が、都市が都市のままアートになる「Digitized City Art」プロジェクトと、自然が自然のままアートになる「Digitized Nature Art」プロジェクトを始動した。日本には、素晴らしい地理的特性を持つ場所、歴史背景を持つ場所、特異な文化を残す場所が多数ある。同プロジェクトでは、その場所の特性を生かし、新たな価値を付加することで、街の中にアートがあるのではなく、街の一部をそのままアート作品にしてしまうという試みを行っていくもの。8月31日までは佐賀県・武雄市にある50万平米もの広さを誇る御船山楽園に、「小舟と共に踊る鯉によって描かれる水面のドローイング」が出現。国登録記念物の名勝地でもある大庭園の水面に、泳ぎまわる無数の鯉の姿がプロジェクションによって映し出された。鯉たちは、池に浮かぶ小舟が止まると周りに集まり、動き出すと避けていくなど、インタラクティブに反応しながら泳いでいく。また、12月25日までは神奈川県の新江ノ島水族館に、「花と魚 - 相模湾大水槽」、「呼応する小さな海」が登場。相模湾大水槽のあたり一面に花々が咲き誇る「花と魚 - 相模湾大水槽」では、魚たちの動きに影響を受けながら花々が永遠と変容し続ける。一方、人が水槽のガラス面に近づくと、光の色を変化させる「呼応する小さな海」では、近くの水槽が呼応し、同じ光に変化しながら同じ音色を響かせる。また、長崎県のハウステンボスでは、「呼応する木々」を常設。光る木々は人が近づくことで色を変化させ、その色特有の音色を響かせる。両隣の木とその対岸の木が呼応し、色や光を変化させていく。反応する、感応するチームラボのアート作品は、次第にその場に“溶け込む”ものに変化してきたようだ。今後、さらなる注目が集まりそうだ。
2015年08月07日© Bangkok Art and Culture Centre気軽にタイのアートシーン最先端に触れるなら「バンコク・アート&カルチャー・センター(BACC)」へ。ここは2008年、13年の構想を経てオープンしたアートスポット。真っ白な外観と、らせん状の内部がニューヨークのグッゲンハイム美術館を思わせる特長的な建物。館内にはタイのコンテンポラリーアートがインタラクティブな形で展示されている。ギャラリースペースに加えてショップ、ライブラリー、カフェも併設。美術企画展のほか、音楽や詩、演劇パフォーマンス、映画や文学に関するセミナー、キッズ向けワークショップも行われ、タイのアート好きが集まる。© Bangkok Art and Culture Centre館内は2つのエリアに分かれていて、企画展が開催されるメインギャラリーは上層階の7階、8階、9階に位置。1階には250席のイベントホールと、一休みにぴったりなおしゃれなカフェ「Gallery Drip Coffee」。広くはないが、バリスタが一杯ずつ丁寧にいれてくれ、美術鑑賞の合間はもちろん、近隣でショッピングに訪れた観光客の涼み処としても人気。2階に市民ギャラリーとショップ、3階にもまたショップがあり、4階、5階にはスタジオやミーティングルーム等がある。複数あるショップにはタイをモチーフにしたものや若手作家が手掛けたグッズもあるので、ユニークなお土産が見つかるかも!© TRIPPING!エスカレーターでメインギャラリーまで上ると、象徴的ならせん状のギャラリーと吹き抜けが眼下に広がり、定番のフォトスポットでパシャリ。ぶらり訪れてみるのも良いが、展示の内容は幅広いので、情報を事前にチェックしておくのも良い。さらに地下のアートライブラリーでは、アート関連本や企画展のプログラムを閲覧することが可能。ファミリーには嬉しいキッズコーナーもある。© TRIPPING!マーブンクローン・センター(MBK)、サイアム・ディスカバリー・センター、サイアムスクエアのある交差点の一角にあり、BTSナショナルスタジアム駅直結、サイアム駅CENからも徒歩約5分とアクセスも便利。入館無料なので、ちょっと時間が空いたら気軽に立ち寄ってみて。© Bangkok Art and Culture Centreバンコク・アート&カルチャー・センター(Bangkok Art and Culture Centre (BACC))・住所:939 Rama1 Road, Wangmai, Pathumwan, Bangkok 10330・利用時間:10:00~21:00(月休)・利用料金:無料
2015年07月30日デジタルインファクトは7月14日、翔泳社のMarkeZine編集部と共同で、デジタル広告業界関係者460名を対象に、現在デジタル広告業界において注目を集める「アドテクノロジー」「スマートフォン広告」「動画広告」「ネイティブ広告」に関してアンケートを実施し、その結果を発表した。これによると、アドテクノロジーの定義に含まれるサービスとして、最も認識されているものはDSP(71.7%)で、DMPやアドネットワーク、SSPがそれに続いた。「動画広告元年がいつか」という認識については分散傾向がみられ、2014年(29.8%)との回答が最も多く、次いで2013年、2011年以前という結果となった。また、2015年のスマートフォン広告市場の見通しとしては、「ターゲティング広告配信技術の進化(55.0%)」が最も多く、「広告主層の拡大」や「クロスチャネルトラッキングと最適化配信」も比較的多い結果に。ネイティブ広告に関する現状認識としては、「新しい部分と、従来からの手法である部分とがある(39.8%)」や「特に新しさを感じない、マーケティング業界のバズワードに過ぎない」という回答が多く、17.6%は「わからない」と回答した。なお、同調査は、広告主(n=141)、広告会社(n=115)、メディア(n=52)、マーケティングコンサルティング(n=84)などに勤務するMarkezine読者460名を対象に、2015年1月~2月に実施されたもの。調査結果の詳細は、2015年6月17日発刊の「デジタル広告市場の最新潮流と現状動向分析調査」にまとめられているという。
2015年07月15日●1980年台からすでに始まっていた「アニメのデジタル化」一般財団法人デジタルコンテンツ協会が主催する「アニメーション・デジタル作画人材育成OFF-JT研修」が27日、日本工学院専門学校蒲田キャンパスで開催された。同研修は日本のアニメ産業の国際的競争力を強化することを目的として設立された「アニメーション・デジタル作画人材共同育成コンソーシアム」を母体に、アニメーターの人材育成とデジタル作画制作体制の導入推進を目的としたもの。第1部では一般公開セミナーが開催され、東京工科大学メディア学部准教授・三上浩司氏による基調講演、およびデジタル作画を実際に導入しているアニメ制作会社のクリエイターによる講演が行われた。本稿ではその模様をレポートする。○デジタルコンテンツ協会は「地域の人事部」最初に登壇したのは、経済産業省 経済産業政策局 産業人材政策室 係長の鈴木崇史氏。鈴木氏は日本のコンテンツ業界の現状について「人材育成力の強化が重要になる」と分析。「経済産業省が実施する地域企業人材共同育成事業は、地域の複数の中小企業等が集まり、1社単独では実施できない人材育成や地域課題の共有等を共同で進めていく事業である」という。今年度、本事業に取り組む事業者のひとつがデジタルコンテンツ協会だ。今回の研修を主催する同協会は、良質なデジタルコンテンツの制作・流通・利活用を推進し、コンテンツ産業の発展を促す目的で設立された団体である。鈴木氏は「デジタルコンテンツ協会には、地域コーディネーター機能、すなわち"地域の人事部"としての役割を担っていただきたい。」とコメント。さらに、「これまでの研修事業は座学が中心だったが、本事業では他の会社に出向するなどして、実務研修を行うことで、人材力を強化していくことがポイント」と説明した。○国内外におけるアニメ制作の現状と人材育成の課題続いて、東京工科大学メディア学部准教授の三上浩司氏が登壇し、「国内外におけるアニメ制作の現状および人材育成に関わる課題」と題した基調講演を行った。三上氏はまず、現在のアニメーションの大まかな種類を「2D」「3D」「アナログ」「デジタル」という4つの軸に当てはめて分類。セルに手描きで制作される従来の「アナログアニメ」を始めとして、「デジタルアニメ」、「セルタッチアニメ(3Dセルレンダリング)」、「3DCGアニメーション」など、一言で「アニメ」といっても、そこにはさまざまなテクノロジーがあり、この4軸以外にも「予算」などたくさんの軸で分類できるのだという。●「作画」のデジタル化に立ちはだかる壁○日本のアニメ技術の歴史では、そうした日本のアニメ技術はどのようにして発展してきたのだろうか。三上氏が提示した「日本のアニメ技術の変遷」によると、日本のアニメーション工程は、「ディズニーアニメのスタイルに追いつこう」というところから始まり、TVアニメの体制が成り立ったことで独自のスタイルに向かっていった。作画・撮影・仕上げをデジタル化する挑戦が始まったのは、1983年の「子鹿物語」から。当時はデジタル化するために多額の予算が必要だったため、実験的に第2話のみコンピューターを利用したという。1992年にはセルの製造中止が決定し、将来的にセルアニメが続けられる見通しが立たなくなったこともあり、急速にデジタルへとシフト。90年台後半の「ゲゲゲの鬼太郎」(1997年)あたりから、一気にデジタルが普及し始めたという。同時期、長編3DCG作品となる「トイ・ストーリー」が公開され、3D技術も普及。2000年台後半からは広くアニメに活用されるようになり、フル3Dのアニメも珍しいものではなくなった。現在はここにCG生成技術の「自動生成」やIT技術の「クラウド」といった他分野の技術も加わり、さまざまなスタイルが選べるようになってきたのだという。こうした過去の技術を知ることで、未来を正確に予測することができる。このことを三上氏は「未来は現在と過去のカーブの先に」という言葉で表現する。三上氏は講演の中で、過去から現在に至るまでの技術の変化のターニングポイントを知ることで、将来のあり方を考えることができると述べている。過去に進んだデジタル化は作画のデジタル化の将来に大きなヒントを示していると述べた。○アナログ手法がメインの「作画」、デジタル化の障壁はでは今後、作画のデジタル化はどう進むのか。アニメーション制作はおおまかに「作画」「美術」「仕上げ」の3つに分類されるが、現在、「仕上げ」はほぼデジタル化が完了しており、「美術」もタブレットでペイントしていくスタイルが主流となっている。一方で「作画」については、ようやくタブレットの普及が加速し始めた段階で、デジタル化の普及はまだこれから。三上氏は「きちんとしたメリットがあるなら、100%に近い形で作画がデジタルに変わることもありうる」と語る。もっとも、デジタル化への移行は簡単ではない。「どのペンタブレットを使うのか」や「デジタル化のための費用を誰が負担するのか」といった設備投資に関する問題や、トレーニング期間とそのためのコストといった人材育成に関する問題が出てくるのだという。加えて最大の障壁は、果たして従来の手法と同じスピードと品質を獲得できるのかという「最適化」の問題だ。すでに現在のアニメ制作は効率のために「最適化」された制作工程をめざしてきた。しかし、アニメーターが新しい技術を習得する間、仕事の速度や品質が低下してしまう懸念もあり、デジタル化による負担増がその間の経営に影響を与える恐れがある。こうした課題への対策として、三上氏は次のように解決策を提示する。まず「設備投資」については、多様な選択肢のあるシステムの情報を共有することで、それぞれの企業に適した規模でのシステムの導入を図ることができる。ソフトウェアごとの処理の違いを理解し、ワークフローの中での異なるソフトの柔軟な組み合わせを実現し、異なるシステムでも共通ルールを用いることで、制作会社間の協業を担保する。また,人材育成についても、各社の連携が重要になる。ソフトウェアベンダーへ協調して働きかけることで、ソフトウェアに関わる情報の共有を図る。また、上記の連携を図るための要望なども強調して働きかけることが重要である。そして、デジタル化したことで収益に悪影響を及ぼす危険性については、デジタル作画による投資によりトータルでの品質や収益性を向上させることが重要であり、効率化したからといって安易に低予算での制作につなげないことが大切であると強調した。三上氏によると、今後はCG会社とアニメーション会社が融合発展し、境界はますます曖昧になっていくという。また、従来は水平分業型だったアニメ制作だが、デジタル化により、将来はひとりのクリエイターがすべての作業をこなす「垂直分業」も容易になるだろうと述べ、基調講演を締めくくった。●グラフィニカ/ポリゴン・ピクチュアズ/旭プロダクションのデジタル化事例○専用のデータマネージャにより事故を防止―ポリゴン・ピクチュアズ三上氏に続いて、3DCGの制作会社であるポリゴン・ピクチュアズの造形監督・片塰満則氏が登壇し、ポリゴン・ピクチュアズにおける「パイプラインでのアニメ制作先進事例」を紹介した。片塰氏はポリゴン・ピクチュアズでの制作の流れを「資料」と「工程」に分け、さらに「工程」を「アセット」「ショット」「ポスト」の3つの段階に分割する。たとえば「モデリング」という工程を行うためには「デザイン/設定」という資料が必要であり、「レイアウト」という工程のためには「ストーリーボード」という資料が必要になる。すなわち工程と資料の関係を言い換えるなら、「設計」と「施工」ということになるのだ。ここで重要なことは、制作物が各工程を流れていく際に、担当者同士が「データを確実に受け渡すこと」だと片塰氏は強調する。ポリゴン・ピクチュアズは国内では珍しく水平分業型を採用しており、リグやモデリング、ルックデブといった機能ごとに専任のスタッフを配置している。よって、何度となくデータの受け渡し作業が発生するのだが、注意しないと「渡したデータが最新のものではなかった」「データを上書きしてしまった」といったさまざまな事故が生じる可能性がある。そこで同社では、専用のデータマネージャを開発し、各部署の最新データの共有や履歴管理ができるようにしている。さらに、「HIERO」を導入することで、最新のレイアウトやアニメーションを自動的に収集。翌朝のチェック時に一本のムービーにして再生できる体制も整えている。毎日決まった時間にチームが顔を合わせることで、情報伝達が活発化し、毎日の予定が計画しやすくなるといった副次効果もあるという。最後に片塰氏は、3DCGの長所を生かしたセル画表現「トゥーンルック」を紹介すると共に、同社の今後の課題として「ToonBoom導入と稼働」を挙げた。○デジタル作画は地方スタジオ活用の必須ツール-旭プロダクション一方、2Dアニメのデジタル制作化事例として挙げられるのが「旭プロダクション」だ。セミナーには同社技術部の濱雄紀氏が登壇し、旭プロダクションのデジタル化の過程を紹介した。同社は東京本社以外に、宮城県にもスタジオを構えており、5年間で50作品以上の作業実績を誇る制作会社だ。この作業量は作画をデジタル化したからこそであり、「地方スタジオを最大限活用するのにデジタル作画は必須ツールである」と濱氏は話す。具体的なデジタル作画のメリットとして濱氏が挙げるのは、「遠隔地でも業務が滞らない」「3D、撮影と親和性が高い」「高解像度化に対応可能」「新人のトレーニングが短縮できる」「スキャン、物理輸送を省略できる」「リテイク対応が早い」などだ。もっとも、デメリットもある。「設備投資や維持費がかかる」ことや「ソフトウェアがまだ発展途上である」こと、さらに「工程の途中に紙での作業が挟まると大変」になったり、そもそも「技術の習得に時間が必要」ことだ。このあたりは、三上氏が基調講演で話していたことにも重なる部分である。また、PCは5年程度しか使えないため、維持費がかかるというデメリットは、現在も課題として残っているという。メリット・デメリットの両面があることから、2010年の宮城白石スタジオ設立には反対意見も多かったという。しかし、すでに存在する地域のスタジオと勝負するためには、他社にはない強みが必要というところから、宮城白石スタジオのデジタル化が決定した。新たなスタジオのスタッフは新卒を中心に編成。デジタル化に抵抗のない、デジタルネイティブ世代のメンバーでスタートした。現在はネットワーク技術が進歩し、設備も低価格化したことで、実用的な段階になったと濱氏はいう。紙からデジタルへシフトするコンバートのノウハウも生まれ、動画マンのトレーニング期間の短縮にもつながっている。リテイク対応も容易になり、クライアントの反響も上々だという。「デジタル化なくして宮城白石スタジオはなかった」と濱氏は当時を振り返る。動画マンや原画マンの低賃金が問題視される現在のアニメ業界だが、濱氏は「デジタル化により、一カ月目から商品として成立するものが作れるようになった。動画マンの賃金水準を上げるまでの時間が短縮されている」と、デジタル化への期待を寄せた。○100%デジタル化したことで月産400~500枚/人を達成―グラフィニカ続いて登壇したのは、グラフィニカの櫻井司氏。作画スタジオである同社がどのようにしてデジタルに転換し、その結果どんなメリットが生まれたのかについて講演した。デジタル化以前の2011年頃、櫻井氏は制作進行における現場の負担が増えていると感じていた。この問題を解決するため、2012年の夏、デジタル化への移行が検討されるようになり、部署名も「デジタル作画部」に変更。2013年9月にはデジタル仕上げがスタートした。開始時はデジタル動画のみだったが、その後、デジタルでの動画仕上げをパッケージ化した営業を展開。TVシリーズの動画仕上げを仕事の中心に変更してからは、グロスでTVシリーズを請けるようになり、現在では月産400~500枚/人を達成した。スタッフ全体の効率が上昇したおかげで、受注を安定化することができたという。デジタル化した当時は周囲から「紙とデジタルを半々にしたほうがいいのではないか」という声もあった。しかし、櫻井氏はあえて紙を残すことはせず、デジタル動画をスタートさせた日に動画用の机はすべてPCに置き換えた。当時はまだ紙の方が営業もしやすい時代。「中途半端にやると、結局は慣れた紙に戻ってしまうのではないか」という懸念があったのだ。デジタル化を決めた櫻井氏は、同じくデジタル化を進めていた旭プロダクションに指導を依頼。研修の翌日には仕事をスタートさせ、現在まで発注は途切れることなく続いているという。○コンソーシアムの役割と今後の活動最後に登壇したのは、株式会社ヒューマンメディア代表取締役の小野打恵氏だ。講演内容は、「アニメーション・デジタル作画人材共同育成コンソーシアム」の内容と今後の活動についてである。小野氏によると、日本のアニメ産業は「海外展開でのライセンス収入や国内での他産業への波及効果が共に筆頭分野であり、我が国の成長戦略・クールジャパン戦略の重要分野」である。しかし、世界的にアニメ制作のフルデジタル化がほぼ実現しているにも関わらず、日本では未だに手描きでの作業が作画工程の中心になっているのが現状だ。また、アニメーターの就業形態が社員雇用、契約社員など様々である点にも言及し、「個々のキャリアアップが難しい状況である」と問題を提起する。同コンソーシアムは、そうした現状を改善するため、国際的競争力強化に向けて作画工程のデジタル化を推進。共同研修やOJT研修を実施することで、アニメーター人材を育成する役割を担っていく。具体的には、8月から9月にかけてデジタル作画人材育成の出向研修を行い、11月から12月にかけてはデジタル作画人材育成評価のための共同制作実務を実施。来年1月下旬には、成果報告セミナー及び評価会の実施を予定しているとのことだ。
2015年07月09日