「アニメ業界の"特殊"な働き方を変えたい」- デジタル化に取り組む気鋭の制作会社が語る「現状」
デジタルハリウッド大学大学院は、アニメラボ×ACTF公開講座「新たなアニメ制作会社の立ち上げと将来ビジョン~デジタル化に伴う新たな制作方法について~」を、同院 駿河台キャンパスにて開催した。セミナーにはシグナル・エムディのプロデューサー上野剛仁氏、ワコムのチャネルマーケティング シニアスペシャリスト轟木保弘氏が登壇。デジタルハリウッド大学大学院 准教授の高橋光輝氏が司会を務めた。ここでは、7月28日に行われた同セミナーの様子をレポートする。
同セミナーは、デジタルハリウッド大学大学院のアニメを包括的かつ実践的に研究する研究実践科目「アニメラボ」と、アニメクリエイター団体・JAniCAによる業界セミナー「ACTF(Animation Creative Technology Forum)」とのタイアップによって実現した公開講座だ。6月30日に開催されたセミナー「中国のアニメ市場の今」に続き、二回目の開催となる。
今回、「新たなアニメ制作会社の立ち上げと将来ビジョン~デジタル化に伴う新たな制作方法について~」と題されたセミナーでは、デジタル作画を中心とした制作会社・シグナル・エムディのプロデューサー・上野剛仁氏が登壇。新たなアニメ制作会社の立ち上げに伴う課題やポイント、アニメ制作におけるデジタル化のさらなる進化などについて語った。
○デジタル作画に取り組む「目的」を定める
上野氏は冒頭に、同氏が所属するシグナル・エムディについて、デジタル作画を中心としたアニメーション制作会社と紹介。主な作品として、あにめたまご2016参加作品の「カラフル忍者いろまき」や、NHK Eテレ 18:45~18:54(Let’s 天才てれびくん アニメ枠)に放映される「探偵チームKZ(カッズ)事件ノート」(ドメリカとの共同制作)を挙げた。
ここから話は本題に入り、デジタル作画を取り入れる「目的の例」として10項目を挙げた。このうち、将来的にテレビ放送が4K以上の画質となることに備えた制作について、上野氏は「これから検証していく段階」だと述べた。
■デジタル作画を検討する「目的」の例・コストダウンや生産量アップ・紙がなくなることによる制作上の負担減・データが取り回しに便利・プレビューが見やすい・修正しやすい・3DCGと親和性があるから・海外と共同制作したいがデジタル作画メインだから・4K以上の制作に備えて・なんとなくそういう風潮だから
また、「何となくそういう風潮だから」という意外な項目については、「案外、こういった動機で取り組もうとしている人も多い」ということで、デジタル作画を取り入れる上で「目的」をきちんと定めることが大切だと語った。
○デジタル作画部門立ち上げの際に必要な課題
次に、「デジタル作画部門立ち上げの際に必要な課題」を5つ挙げた。
まず「組織」においては、「デジタル作画で制作する、または紙からデジタルに切り替えるということに、社内で理解と合意がとれているのか」という大きな課題が存在するという。ふたつめに「ソフト」の課題として「デジタル作画ソフトの選定やソフトを自前で研究して習得している人が社内にいるのか」、「ソフトの習得に取り組む意志のある人はいるのか」、「ソフトを先行で使用している会社・個人に協力をお願いして使い方を講習してもらえるのか」、「デジタル作画ソフト以外に必要なソフトは何か」などを挙げた。
これだけ多くの項目を挙げた理由として、上野氏は、「シグナル・エムディはゼロからのスタートであったため、こうした問題に直面した」ためだと明かした。さらに「ソフトを販売している会社は、機能についての説明はできても、制作現場に則した説明をしてもらうことは難しい」とし、「ソフトを自分で習得している人が社内にいるのか、あるいはすでに実践している会社・個人に使い方を教えてもらえるのか、といったことが課題だ」と語った。
○機材の選定は「メンテナンス・維持」も考える
続いて「ハード」の課題として、まずは「ハードの選定」からはじまり、「タブレットで絵を描いた人が社内にいるのか」、「板タブレットか液晶タブレットか」、「液晶タブレットの大きさはどうするか」、「モニターの大きさや台数」、「PCの性能などどうするか」といった問題を例に挙げたのち、特に"盲点"になりがちな課題として「ソフトやハードの購入と運用、メンテナンスなどの管理を誰が行うのか」、「購入費のほかに維持費、管理費を計算しているのか」といった2点を紹介。上野氏は「これらは3DCG系の制作会社では当たり前のことだが、紙での作画を行うような会社の場合は考えていないケースが多い」とコメントした。
4つ目に挙がったのが「仕事」の課題。具体的には、「デジタル作画で制作できる仕事や作品があるのか」、「社内外でその作品をデジタル作画で制作できるリソースがあるのか」、「尺とクオリティラインは現状のデジタル作画の制作レベルにかなっているのか」、「無理そうなときは紙作画への切り替えが可能なのか」といった例が挙げられた。上野氏は「私は10年近く前にTVシリーズの3DCGアニメを手がけたことがありますが、やや"無茶"な目標がなければデジタル作画で仕事をすることは推進できない」と述べた。
●実際に導入しているペンタブレット・ソフトの詳細を公開
○デジタル化における最重要ポイントは「人」
そして最後に「制作ワークフロー&仕様」について。
「デジタル作画の制作ワークフローと仕様が構築できなければ、作品制作にそもそも入れない」、「デジタルの運用に慣れていない全スタッフに制作ワークフローを守らせることができるのか」、「既存の紙作画の制作ワークフローに落としこむのか、それとも新たなデジタル作画ならではの制作ワークフローに取り組むのかどうか」といったことが課題であるという。こうした課題についても、3DCG系の制作会社では当たり前となっていることである一方、手慣れていない制作会社では直面する課題になるという。
上野氏は「紙作画出身の原画マンに対して、ファイルの名称やフォルダ構成を厳守させられるのかという問題がありますし、制作進行がどうやって運用管理していくのか、あるいは演出や作画監督がどのようにチェックするのか、同じく作画ソフトを習得しどのソフトを使って修正を加えるのかといったことが起こりうると思います」と語った。
そして、ふたつ目の必要なポイントとして「人」を挙げ、「あくまで大事なのは"人"であってソフトやハードではありません。それを使う人や運用する人が一番大事だと考えています」と強調。上野氏は個人的に「デジタルの映像制作にためらいのない若い人」に期待しているといい、「紙作画を経験していない若い方が、学校を卒業してすぐにデジタル作画の世界に入るという形で良いと思います」と述べた。
○シグナル・エムディの使用ソフト・機材を公開
ここから話はシグナル・エムディの"現状"についての説明へと移った。制作部は12席のうち10名在籍(役員3名、社員7名)、作画部は20席で20名在籍(フリーの監督、演出、デザイン、色彩、原画)、デジタル作画部は32席で20名在籍(社員班6名、フリー班11名、出向3名)。
また、使用ソフトは、「TVPaint Animation 11 Standard Edition」20本、「同 Professional Edition」3本、「Adobe Creative Cloud」13本、「Adobe Photoshop CC」22本、「CELSYS RETAS STUDIO」4本、「CELSYS CLIP STUDIO PAINT EX」(4本)、「Toon Boom Storyboard Pro」(レンタルで7本)、「Toon Boom Harmony」(レンタルで3本)となっている。ソフトは一長一短があり、どのソフトだと決めつけるのではなく、作品や方向性、表現に応じてソフトを選定していくということだ。
このうち「TVPaint」は指導者がいるため、あくまで「デジタル作画への取っ掛かり」のソフトとして導入しているという。「Photoshop」に関しては、レイアウト作業を行う際にサイズの問題でまずはPhotoshopで作業したのちTVPaintに取り込む必要があるため、ほぼ同数用意しているということだ。CELSYSの各4本ずつのソフトに関しては若干使う人がいることと、CLIP STUDIOのアニメーション版が開発中(現在、業界向けベータテストを実施中)ということもあり、検証という意味で導入しているとのことだ。Toon Boom Storyboard Proについては絵コンテマンが使用、Toon Boom Harmonyは導入したばかりで、これから検証していく予定とのことだ。
使用ハードについては、ワコムの液晶ペンタブレット「Cintiq 13HD」9台、ペンタブレット「Intuos Pro medium」9台、液晶ペンタブレット「Cintiq 27HD」(レンタルで1台)、VAIOの液晶タブレットPC「VAIO Z Canvas」(レンタルで20台)、このほか24インチ液晶モニターやデスクトップPCを導入しているという。このうち液晶タブレットのCintiq 13HDを使っているのは、「液晶画面に直接描く」という紙に近い操作性から、主にフリーの紙作画からデジタル作画に関わる人に支給しているという。
また、それよりも大型な「Cintiq 27HD」については、キャラクターデザイン兼作画監督が使用しているという。「Intuos Pro medium」については、採用を前提としたインターンのメンバーに支給し、モニターを見て描く作業で使っているとのことだ。ペンタブレットの残る3台は動画マンに支給していると語った。
ハードについても、液晶ペンタブレットとペンタブレットのどちらかに決めるのではなく、「予算や用途に応じて機材を選定するのが良いでしょう」と述べた。VAIO Z CanvasについてはPC代わりに使っている部分もあるが、クリエイティブな部分においては絵コンテの作業でToon Boom Storyboard Proを入れた環境でスタッフが使用しているという。ほかにも、原画作業や制作のフォロー用としても活用しているということだ。
○「アニメ業界の働き方を変えたい」
ここからは「体制」についての話となった。シグナル・エムディでは、業務委託契約で在席しているフリーのスタッフの班である「フリー班」を既存の紙作画をデジタル作画(タブレット作画)に置き換えるラインとして位置づけ、作品の状況にあわせてデジタル作画での制作に興味がある紙作画の原画や動画経験者を受け入れるという。
デジタル作画を取り入れることに対して、「紙作画系の古いスタッフは警戒心を抱いているし、逆にデジタル作画を推進する人は『紙なんてやり方が古い』と言う風調がありますが、どちらの方法も否定せず、認める必要があるのではないかと思っています」と述べた。
その一方、業務委託契約による単価制のフリーランスのスタッフが多いアニメーション業界において、デジタル作画による映像制作に精通した社員スタッフを編成することを目的に「社員班」として、契約社員スタッフを募集しているという。その目標として、デジタル作画のワークフローの構築と継承をはじめとして、デジタル作画ならではの映像制作チームの育成や会社の看板となるスタッフ、映像作家を誕生させること、さらには4K~8Kの映像制作に取り組むことを挙げた。
紙作画では当たり前であった「分業制」がデジタル作画という新しい作り方によって変わる可能性があるが、それを否定せず、従来の紙作画にとらわれない新しい作り方や映像表現に取り組みたいという。そのために、社員班には複数のソフトやツールを使いこなす意気込みで取り組んでほしいと希望を述べた。
さらに上野氏は、スケジュール崩壊や単価制による低賃金が問題となってきた紙作画の作り方や制作体制、習慣にこだわることなく、働き方を変えるつもりだという。「"仕事"は締め切りを厳守するのが当然だが、アニメーション業界においては"遅れるのが当たり前"という状況になっている」と現状を明かしたうえで、「"アニメーション業界は特殊だから"という言い訳をすることなく、当たり前の社会人としての規律と時間を守り、メリハリある働き方で仕事をしたい」との思いを語った。
社員の採用選考の流れとしては、まずは学校などと相談してアニメーション業界に興味を持つ人材を探し、希望者にはタブレットを使って作画した3点以上のイラストを提出してもらうという。
選考面談ののち、数週間~1カ月ほどの間インターシップとして参加させ、お互いが判断した上で採用選考へ進むという形を取っているということだ。このように育成をしながら採用選考をしている理由のひとつとして上野氏は「弊社のような無名で実績もない会社は、大々的に募集を掛けても応募者がいません」と明かしたのち「若い人の力をお借りしたい」という言葉でセミナーを締めくくった。
●"マジックワード"に惑わされない環境構築を
ここからは質疑応答の時間となった。聴講者から「シグナル・エムディはゼロから起ち上がった会社なのか? そうだとすれば社員制を取るための資金はどのように調達するのか? どのような考え方をすれば資金が集まるのか? そのあたりの話を聞かせて欲しい」との要望があった。
上野氏は、「弊社はIGポートグループ(プロダクション・アイジー、ジーベック等が属する)の4つめの制作会社としての生まれ、資本についてはIGポートの100%子会社です」と説明。資金面については「例えば、予算が1000万円の場合、紙作画の場合はそれをおよそ100人で分け合っていると思います。そうすると1人当たりの取り分が10万円になりますが、それをデジタルというものを使うことで、30人でできないか?と考えると、1人当たりの収入を30万円程度に引き上げられるのではないか。そういった体制ができないものか?と考えている」とし、「そもそもコンテンツの値段が下降しているが、コストダウンするのではなく、むしろ新しい表現にはお金が掛かるということを伝えていかなければいけないのかなと考えている」と述べた。
資金の調達については「いま手がけている作品にしても、予算は変わっていないのが現状です。残念ながらクライアントさんからすれば紙でもデジタルでもどちらでも構わないのですが、引き続き粘り強く交渉していくしかないですね」としたうえで「新しいものにチャレンジして弊社の個性を出していけば、それに応じて予算の交渉もできるのではないかと考えています」と語った。
続いては、アニメーション会社を起ち上げたばかりの聴講者から「自分でアニメーションのソフトウェアなどを研究していこうと考えているが、実際にデジタルで作画を行うにあたり、現状のTVアニメシリーズの予算がデジタル化の波に合っているのかどうかを教えて欲しい」という質問。上野氏は、「状況に応じたクオリティーラインを設定すればできないことはありません」とし、「いま手がけているTVアニメも、絵コンテを優しいものにして欲しいなどと監督に要望をだしています。予算についても人数を絞った作り方をするしかないですね」と明かし、「現状のアニメーションをいきなりデジタルに切り替えるというのは相当ハードルが高いというのが実感です」と述べた。
また、同セミナーにコメンテーターとして参加したワコム・マーケティング担当の轟木氏はこの質問を受け、「"デジタル作画"にも色んな形態のスタジオがあり、例えば動画と仕上げという最も枚数がある工数の部分をデジタルを活用してクオリティーに貢献する形で請け負っているプロダクションもあれば、1分半程度のごく短い尺の中に高いクオリティー性を凝縮して詰め込んでいるプロダクションもあります。あるいは、比較的短めの尺でも劇場に上映できるクオリティで、絵コンテから最終のコンポジットまでしっかりデジタルのパイプラインを組んでいる会社もあります。例えば、最近公開された"台風のノルダ"や新海誠さんの作品も紙作画の部分がありますが、デジタル処理を早い段階から導入して作家性の強い作品を出しているスタジオもあります」と、その多様性を説明した。
続けて、「"デジタル作画"について各社が模索しているのが現状ですので、自分のスタジオにそれを導入する場合、まずはどのような事から始めたらいいのかを考えると良いと思います。実際にデジタル作画を先行導入しているプロダクションでは、地方のTVコマーシャルから始めて、ある程度手応えを得てから制作協力などの仕事をデジタルで受けるようになったという話もよく聞きます」と語り、「最近は企業のCMがアニメーションを多用するケースが多いので、新技術をトライしながらその案件でノウハウを得ていき、やがてデジタル作画の部門リーダーとして引っ張っていくという、人材育成も兼ねた制作体制を組むことがデジタル作画の将来につながり、アニメーション作りを転換して新しい表現を生み出していくという形になっていくと思います」と述べ、場を締めくくった。