●デジタル化は「手描きの線の味」を殺すのか日本アニメーター・演出協会(略称:JAniCA)は、日本で制作されているアニメーション業界関係者向けのセミナー「アニメーション・クリエイティブ・テクノロジー・フォーラム(ACTF)『ペーパーレス作画の現状と未来予測』」を開催した。本稿では、すでにデジタル作画を導入している企業/クリエイターによる講演の模様をお届けする。○「紙と鉛筆」で作られているアニメ、デジタル化の潮流は政府による「クールジャパン」政策の登場を待たずして、日本独特の文化として世界的に知られるところとなったアニメーション作品。近年では、子供向けの作品だけでなく、大人も楽しめる深夜帯のTV向け作品も増加している。非常に多くの作品が日々生み出されており、制作工程のデジタル化が進められている。しかし、アニメーションの肝となる「作画部門」は、現在も文字通り"紙と鉛筆"によるアナログ作業が主流だ。そんな状況の中、個別対応の向きが強いものの、「作画部門」をデジタル化する流れは確実に広がっていて、現場で働くクリエイターたちの興味・関心も非常に高い。同フォーラムの対象者は多忙な業界関係者に限られていたにも関わらず、一時入場制限を行うほどの満員御礼であったことも、その裏付けと言えるかもしれない。○デジタル作画で"線画の味"はなくなる?今回のイベントでは、デジタル化にすでに取り組んでいる企業・クリエイター3者が登壇し、現状や課題などを思い思いに語った。本稿では、テレビアニメを中心に多数の作品を手がけるアニメーション制作会社「旭プロダクション」の事例を中心に取り上げていく。約5年にわたってデジタル作画を取り入れてきた同社。2010年にデジタル導入を開始し、それと同時に完全デジタル制作を行う地方スタジオ(宮城白石スタジオ)を設立した。そのスタジオ名から分かる通り、東日本大震災などによる被害を受けてしまった過去もあるが、デジタル作業のノウハウを身につけた原画スタッフが育ちつつあるという。デジタル作画を導入すると聞くと、描き手の側から見た変化にフォーカスが行きがちだが、実は「描く」工程ではなく、その後の「仕上げ」工程への影響が大きいという。完成形のアニメーションの線はなめらかにつながっているが、その状態は仕上げ担当者の修正によって実現している。視聴者が見ている状態に持って行くには、まず動画のスキャンを行い、スキャンデータの線が途切れた部分やアナログ画のスキャン時に発生する「ゴミ」を除去する作業が必要となるという。このあたりの作業は、アナログで下絵を描き、スキャンして着色するスタイルでイラストを描く人ならピンと来るかもしれない。デジタル作画の場合、はじめからソフト上で線を引くため、前述のような補正作業は省略できる。また、スキャン時にどうしても発生しがちな線画の途切れがなくなることで、色塗りの際にはみ出しが生じないため効率化が図れる。実際、鉛筆画のスキャンデータとデジタルツール(「RETAS STUDIO」の付属ソフト「Stylos」)による作画データが並べて表示されたが、線の連続性はデジタル作画データのほうが上であった。加えて、アナログ作画の場合は紙の裏に書いてある影指定を参照しながら仕上げの担当者が塗っているが、デジタルの場合は別レイヤーに記載できるため、用紙を裏返す煩わしい手間がなくなり、こういった部分でも時短と作業者の負担減少が望めると語った。こうした効率化による利点も多くある一方、同社が把握している範囲でも、現場のクリエイターから「デジタル作画に変更することで、手描きの線のニュアンスや"入りと抜き"の再現が失われるのではないか」と懸念の声があがっているという。その点に関して、現在のアナログ動画のスキャンデータを補正する段階でも、線を二値化(アンチエイリアスをかけない、白と黒のみの線に変換)する工程を通過しているため、非常に繊細なニュアンスについてはすでに失われていると考えているという。そして、何より作業者の工程省略による負担減は大切であると強調した。●Flashで作り上げるTVアニメのワークフロー○Flashを使ったTVアニメ制作の利点一方、プロジェクト(番組)単位でアドビ システムズの「Adobe Flash Professional」を活用した経験を語ったのが、アニメの現場でアニメーター/キャラクターデザイナー/監督などを務め、その経歴の中でデジタル制作を推し進めてきたことで知られるりょーちも氏だ。FlashはIllustratorと同様にベクターデータを扱うので解像度という概念がなく、拡大縮小が自在。その一方で、ラスタデータの描画も可能で、ラスタをベクターに変換することも、ラスタをラスタのままで扱うこともできるなど、非常に柔軟性の高いものである点を評価した。そして、旭プロダクションが解説した線画の二値化に関して、Flashでカバーできることにも言及。しかしながら、Flash上で実行される二値化が簡易処理であるため線が荒くなってしまうという弊害があり、主戦力として導入しようとすると小さなところでつまずくという実体験も披露。時には「作画のクオリティーが下がるのでやめてほしい」と言われてしまうこともあったという。しかしながら、JSFLアクションスクリプトなどのFlash用マクロでアニメーション制作向けのカスタマイズを行えること、データがとても軽いためやりとりが容易なこと、プレイヤーセットでデータを渡せるので簡単かつコマ送りで動画チェックを行える点などは、同ツールならではの利便性であると熱弁。自身の経験でつまずいた部分も明らかにしながらも、同ツールによる制作が業界内でも広がれば、とプレゼンテーションを行っていた。○原画マンのデジタル対応話題を旭プロダクションの事例に戻すと、同社でキャラクターデザインなども手がける橋本氏から、描画を手がけるアニメーター側のデジタル対応について語られた。原画制作に関するデジタルの利点は「クオリティーをあげることに集中できる」こと。橋本氏の感覚として、手を動かすスピードはあまり変わらないが、微調整がアナログよりずっと楽で、1枚辺りのスピードはそのままだが、その分クオリティーが上がったと話していた。また全員ではないが、デジタルに切り替えたら突然能率が上がった人もいたという。また、橋本氏は、2000年ごろにアナログ動画の描画からキャリアをスタート。15年のキャリアのうち、途中からデジタルに転向し、5年ほどデジタル作画を行っているという。そんな同氏から、アナログからデジタルへの転向にかかるおおよその期間も語られた。パソコンの素養があれば、多くの場合1カ月程度で転向可能で、ツールの使い方に慣れるためには1週間程度を要するという。とはいえ「PCの素養」は各人によってまちまちのため、習熟の速度に影響するの確かだが、OSのカスタマイズのような中級者以上の知識がなくても、抵抗なく機器に触ることができれば大丈夫だとコメントした。そして、重要な点として、アナログとデジタルを行き来すると、ツールの使い方を忘れたりするなどしてモチベーションが下がってしまうため、デジタル移行を決めたら一気に行った方が覚えが早いため、「どっちつかず」な状態は避けるべきと語った。●少数精鋭、短時間枠の制作だからできる柔軟な体制○個人に合わせた制作スタイルが取れる少数精鋭部隊一方、「紙でもアナログでも、その人にあった最適な手段」で制作を進めているのが、アニメーションスタジオ「神風動画」。社内で制作が完結し、納品まで単独で実施しているという点で、「旭プロダクション」とは制作状況が異なる。これは、TVアニメのオープニング映像やMV(ミュージックビデオ)、TVCMなど、短時間の枠の制作を受注するからこそできることだという。デジタル制作による表現の豊かさに定評がある同社だが、アナログ制作は一切行わないということではなく、当人のパフォーマンスや作りたい画に合わせて方法を変えるという。まず、同社は「最大でも10人強」と非常に小さな単位のグループで制作にあたっているため、個人のパフォーマンスが重要となる。作画が2~3人しかいない中で何カットも仕上げなくてはならない際は、本人のパフォーマンスが第一であるため、手描きのほうが早い人であれば無理にデジタル制作に取り組ませるのではなく、本人に適した手法を採用するという。この点は、一斉にデジタル化を進め、制作手法から模索していったという旭プロダクションとは対称的だ。それを象徴する内容として、現在社内で使用しているツールを一覧で紹介。アニメ業界で使われている3DCGアニメーション向けツールは「Maya」や「3ds Max」が中心となっているが、同社では「Light Wave」を使用。外部との協業を行わないで制作を行っているために、他社と足並みをそろえて環境を変える必要がないのだと補足した。そのほか、撮影用のAfter Effects、Photoshop、Core RETASなどの名前も挙がった。一部かぶったものこそあるが、登壇した2者とは異なるツールも多く、最低限の協業だからこそ取れるフレキシブルな制作環境が透けてみえる内容となっていた。○デジタル導入のイニシャルコストを公開最後に、旭プロダクションの完全デジタル制作の拠点として立ち上げられた「宮城白石スタジオ」立ち上げ時の苦労話を記しておきたい。開設当初はまだデジタル制作への信用がなかったためか案件を受注できず、一年目はずっと「練習をしていたような状態」だったという。しかしながら今では仕事が一切途切れない状態となっており、早期にデジタル化を進めていった成果が今花開いた格好となっている。そして、デジタル制作における機材関連のイニシャルコストが、概算と共に明かされた。同社は先述の宮城白石スタジオ、および東京本社の作画部に、ワコムの液晶ペンタブレット「Cintiq 13HD」を導入しているという。13インチの小型機を選んだ理由は、原画にすべての構図を収めてきたアニメーターにはこのサイズが適していて、また反応速度や視差の少なさも利点であると言及。それに加え、ソフト(CLIP STUDIO PAINT PRO、RETAS STUDIO)をそろえて、入力に便利なゲーミングパッドなどをつけても、1名あたりの導入コストは20万足らずと明確な額を出して語り、他社のアニメーターたちにもっとデジタル作画に取り組んでほしいという意気込みが見て取れた。○"業界標準"の模索、協業への課題日本のアニメ業界におけるデジタル化(特に作画の部分)は発展途上にあり、業界標準の環境はまだまだ模索中といった段階だ。それを示すように、まず3者の講演内容を比較しただけでも、作画段階の使用ソフトにはばらつきがある。グラフィックデザインの領域でも、PhotoshopやIllustratorのバージョンを発注元と合わせることはあるが、アニメーションの現場ではよりシビアな協調が求められていることは想像に難くない。こうした状況に切り込むべく、講演のあとは海外メーカーも含めソフトベンダーが会場を訪れ、業界関係者を前にプレゼンテーションを実施した。現状、業界でソフトが長く使われているトップメーカーと言えるであろうセルシスは、「RETAS STUDIO」でカバーしていたアニメーション制作機能を、描画ソフト「CLIPSTUDIOPAINT」へ搭載すると発表。海外メーカーからは、「TVPaint」、「ToonBoom」といったアニメ用の制作ツール、中割(動画マンが描く動きの部分の絵)を自動生成する仕様で注目されている「CACANi」と、さまざまな企業が自社のソフトの利便性を熱弁した。○アニメ業界のよりよい未来のためにデジタル化に対しては、先述の「線画の味」のみならず、従来の作業フローの変化による現場の混乱や、そもそもデジタルへ移行するためのコストや教育の問題など、まだ解決すべき問題は山積している状況にある。しかし、業界外にも聞こえてくるアニメ業界の著しく低い平均賃金や長時間労働といった問題も、デジタル化によって緩和できる部分はあるように感じられる。実際、フリーランスの原画マンの一部は在宅作業しているが、原画を制作進行スタッフが回収できる範囲(つまり多くが都内近郊)に居を構えていることが基本だ。これがデジタル化されれば、作業場所を限定しない在宅ワークとしてのアニメ制作業務も広がりを見せ、より広い範囲での分業が可能になると想像する。こうした「アナログからデジタルへ」という産業構造の変化は、すでにデザイン、イラストレーション、漫画、映画などの実写映像、音楽など、さまざまなクリエイティブ産業では先行して起こっていることでもある。デジタルツールの使い方に親しむことで、これまで他業種への転職が容易ではなかったと言われるアニメーターにとっても、ある程度"つぶし"が効く技能を身につけた上で、時短により生活環境の余裕が生まれるとも考えられる。もちろん、全工程をデジタルにすればすべての問題が解決するわけでもないし、ここまで述べてきたのは楽観的すぎる見通しであることは否めない。しかし、現状の厳しい状況のまま、世代交代しながら業界を存続、ひいては発展させていくのはかなり厳しい、と業界外から見ていても強く感じる。今回第1回の開催となったACTFだが、多忙な中アニメーターはじめ関係者が足を運んだのは、やはり切実に変革を求める機運が高まっているからではないだろうか。今後こうした協業の機会を重ねることで、業界内の変化は加速していくだろう。何よりアニメ制作に関わるクリエイターたちにとって、よい方向へ進んで行くことを願ってやまない。
2015年03月31日セルシスは、同社のイラスト・マンガ制作ソフト「CLIP STUDIO PAINT」に、アニメーション制作機能を新たに搭載すると発表した。同機能の実装予定は2015年内。同社によれば、このたび発表されたアニメーション制作機能の実装により、同ソフトの豊富なペンタッチや定規機能、3D作画支援機能などを、プロのアニメーション制作現場で活用することが可能となるとしている。「CLIP STUDIO PAINT」シリーズはイラスト向けの「CLIP STUDIO PAINT PRO」(DL版価格5,000円)、イラスト/マンガ用の「CLIP STUDIO PAINT EX」(DL版価格2万3,000円)の2種を展開している。アニメ制作会社「旭プロダクション」では、原画作成やレイアウトを切る作業などのために「CLIP STUDIO PAINT PRO」を使用するなど、アニメーション制作現場での導入事例もある。なお、同社は1993年よりアニメーション制作ソフトウェア「RETAS」シリーズを提供しており、現在国内の90%以上のアニメスタジオにて利用されているということだ。
2015年02月16日UVItouchは、iPadに対応したミュージックプロダクションスタジオアプリ「BeatHawk」を発売した。現在、発売記念特価500円で販売中。同アプリでは、直感的ですぐに扱うことができるように設計されたユーザーインタフェースにより、ビートの作成、サンプリング、ミキシング、アレンジなどの楽曲制作を、場所を選ばずシンプルな操作で行える。1パートにつき16パターンを保存できる16トラックシーケンサーを搭載。780MBのサウンドとインストゥルメント、エフェクト、レンダリングアルゴリズムは、同社プロフェッショナル製品より最適化されたものとなっている。さらに、アプリ内課金により、ライブラリを拡張できる高品位なインストゥルメント、ドラムキット、フレーズなどのセレクションも用意する。CoreMIDI、Inter-App Audio、AudioBus、Audio Copy、WISTを完全サポートし、MIDIキーボードやパッド、Wi-Fiを経由したコンピューターのシーケンスなどでも演奏が可能だ。
2015年02月10日ジャパネットたかたは16日、創業者の高田明社長が退任し、長男であり副社長を務めていた高田旭人氏が新社長に就任すると発表した。同日、都内にて両氏が出席し、新社長の就任および新体制に関する説明会を行った。なお、高田明・前社長は経営者としては完全に引退するが、テレビやラジオのMCは今後1年ほど続ける予定だという。○すっきりした心境でバトンタッチ冒頭、挨拶に立った高田明・前社長は、「今、すっきりした心境でここに立っている。60歳を過ぎてからの6年間、どうやって若い世代にバトンタッチするかをずっと考えてきた。長男の旭人とも妥協せずに議論を戦わせながらやってきたが、彼だったら後を託せるかなと思い、決断したものだ。35歳でまだ若いが、私がお客様目線で足りなかったことを一段と充実させながら、皆さんから本当に必要と言ってもらえる企業になれるよう、ますます精進してほしい」と語った。続いて、高田旭人・新社長が抱負を次のように語った。「(社長就任は)意識はしていたものの、思っていたよりは早いタイミングで引き継ぐこととなり、身が引き締まる思いだ。当社は、世の中にある隠れた良いものを見つけてきて、それをしっかり伝える会社。お客様が求めているものをしっかり目利きして、ジャパネットなりに整えて伝えることで成長してきた。今回、社長交代に伴ってホールディング体制としたが、これまでの理念は何も変わらない」。○理念を込めたキーワード「今を生きる楽しさ」社長交代に伴い、既に旭人氏の下で新体制がスタートしている。商品のバイイング等を担う「ジャパネットたかた」を中心に、広告代理店・クリエイティブ機能を持つ「ジャパネットメディアクリエーション」、物流部門を担当する「ジャパネットロジスティクス」、使い方や修理など商品購入後の対応を受け持つ「ジャパネットサービスパートナーズ」を新たに設立、そしてコールセンター機能を持つ既存会社「ジャパネットコミュニケーションズ」を加えた5事業会社体制とし、これらを統括するジャパネットホールディングスを設立したものだ(計6社)。「あくまで、ジャパネットたかたがグループの中心。売上を増やすために子会社化したものではなく、お客様がいろいろなタイミングでいろいろな感動をしてもらえる会社にするため、それぞれをプロ集団化した。父がそうであったように私も、売り上げをいくら目指す、という考えはない。お客様が幸せになった結果、売り上げが伸びるのであって、売り上げありきで戦略を立てることはない」(旭人新社長)また、同時に企業ロゴを一新した。「ロゴに添えたコピーの“今を生きる楽しさ”には当社の理念、思いを込めた。私自身ついつい先を見据えて、今が楽しくなく、きつかったりすることがある。一方、父は今の瞬間を精一杯やろうという考え。これからも創業理念を忘れない、ジャパネットはこういう会社であるべきという思いを込めた。最高の会社を作って世の中に貢献していきたい」と旭人氏は熱く語る。ジャパネットたかたの2014年の売上高は約1,538億円、経常利益は174億円程度となる見通し。2015年は売上高1,650億円、経常利益180億円の増収増益を目指す。なお、株式上場に関して旭人新社長は「全く考えていない。それが足枷となり、ジャパネットとして信念を貫きたいこと、世の中に価値を見出すことができなくなるリスクのほうが大きいからだ」とした。○前社長の今後の去就は?明氏の今後の去就だが、「AandLIVE(アライブ)」という個人事務所を設立し、ジャパネットのサポートをしていくとしている。「会社の名前は、アキラは生きているという意味(笑)。会社を離れたところで応援できることがあるのかなと考えている。具体的には、全国を歩いて隠れた良い製品を発掘し、その良さを伝えていくことでジャパネットを補佐していきたい。ショッピングは伝えるということが最も重要。伝えるってなんだろうということを、社を離れたところでもう一度原点に帰って考えてみたいと思っている」。明氏が保有していた株式は数年前に旭人氏に譲渡済みで、既に旭人氏が過半数を握る筆頭株主となっている。名実ともに明氏はジャパネットの経営から離れることとなる。
2015年01月16日ジャパネットたかたは1月16日、高田旭人氏が代表取締役社長に就任し、6つのグループ会社で構成する新体制を発足させたことを発表した。前社長の高田明氏は同社の役職から完全に退き、求めに応じて外部から支援する形となる。かねてから公表されていた通り、ジャパネットたかたの創業者である高田明氏(66歳)から、同氏の長男である高田旭人氏(35歳)にバトンが引き継がれた。企業ロゴも一新した新体制は、商品開発や媒体制作などのコア事業を担う「ジャパネットたかた」、メディアマーケティングなどを行う「ジャパネットメディアクリエーション」、購入を受け付ける「ジャパネットコミュニケーションズ」、物流業務を担当する「ジャパネットロジスティクス」、購入後のサポート対応を行う「ジャパネットサービスパートナーズ」、そしてグループ全体の経営戦略を立案する「ジャパネットホールディングス」、以上の6社により構成される。また、ジャパネットたかたでは同日より、「新生ジャパネット! 開幕セール、」を開始。特別価格のセール商品を取り揃えるほか、5年間の長期保証を実質0円で受けられるなどの特典を用意する。同日行われた記者会見の詳細レポートはこちらから。
2015年01月16日大判インクジェットプリンタの製造・販売を手掛ける武藤工業は、米3Dシステムズのプロダクション3Dプリンタシリーズの受注を11月4日より開始したと発表した。今回受注を開始したのは、金属パウダーをレーザービームによって一層ずつ焼結して金属パーツを造形するダイレクトメタル方式の「ProX200」および、耐久性の高いプラスチックやゴム素材を使い分けることで熱可塑性パーツを造形できる「粉末焼結(SLS)」方式の「ProX500」の2機種。共に出力したマテリアルをそのまま製品として利用できる性能をもち、航空宇宙や医療、電子機器や自動車のプロトタイプなどで活用されているという。価格は「ProX200」が5980万円、「ProX500」が4090万円となっており、同社ショールームで両機を展示し、デモンストレーションを行うとのこと。
2014年11月04日LACOSTE L!VE(ラコステ ライブ)が、手塚プロダクションとコラボレーションしたコレクションを発表。手塚治虫の伝説的な漫画シリーズのキャラクターが、ポロシャツやTシャツにデザインされる。今回のコラボレーションのテーマは、手塚治虫の「太古の昔から人類が抱き続けている3つの夢がある。空を飛ぶこと、変身すること、そして動物や自然と言葉を交わすことだ」という言葉から取り上げられた、「飛行」「変身」「自然との対話」の3つ。2013年春夏コレクションには、『地底国の怪人』(飛行)、『鉄腕アトム』(変身)、『ブラック・ジャック』(自然との対話)の3作品がピックアップされている。また、今回起用されたのは、1999年に手塚プロダクションが設立したファッションブランド「Astroboy by OHYA」でもデザイナーを務めた大矢寛朗。同氏は今回のコラボレーションについて「シャツを着た人が自由に話をふくらますことができて、さらには周りの人まで楽しくなる。LACOSTE L!VE × Osamu Tezuka ポロ・コミックには、そんなシャツが揃っています」とコメントしている。2013年5月11日(土)には、LACOSTE L!VE 原宿オリンピアアネックス店にて先行予約販売が決定。同日、8月発売予定の50足限定コラボシューズの先行予約も行われる。【商品詳細】■地底国の怪人ーThe Mysterious Underground ManT シャツ(TH5130)¥7,875(税込)カラー:ホワイトポロシャツ(PH5125)¥16,800(税込)カラー:ブルー/ ホワイト■鉄腕アトムーAstro BoyT シャツ(TH5132)¥7,875(税込)カラー:ホワイトポロシャツ(PH5131)¥16,800(税込)カラー:ホワイト■ブラック・ジャックーBlack JackT シャツ(TH5127)¥7,875(税込)カラー:ホワイトポロシャツ(PH5122)¥16,800(税込)カラー:オレンジ/ ブラック■限定コラボシューズ限定50足¥17,325(税込)【店舗情報】LACOSTE L!VE 原宿オリンピアアネックス店渋谷区神宮前6-31-21元の記事を読む
2013年05月10日