●アニメ制作のデジタル化には「目的」が必要デジタルハリウッド大学大学院は、アニメラボ×ACTF公開講座「新たなアニメ制作会社の立ち上げと将来ビジョン~デジタル化に伴う新たな制作方法について~」を、同院 駿河台キャンパスにて開催した。セミナーにはシグナル・エムディのプロデューサー上野剛仁氏、ワコムのチャネルマーケティング シニアスペシャリスト轟木保弘氏が登壇。デジタルハリウッド大学大学院 准教授の高橋光輝氏が司会を務めた。ここでは、7月28日に行われた同セミナーの様子をレポートする。同セミナーは、デジタルハリウッド大学大学院のアニメを包括的かつ実践的に研究する研究実践科目「アニメラボ」と、アニメクリエイター団体・JAniCAによる業界セミナー「ACTF(Animation Creative Technology Forum)」とのタイアップによって実現した公開講座だ。6月30日に開催されたセミナー「中国のアニメ市場の今」に続き、二回目の開催となる。今回、「新たなアニメ制作会社の立ち上げと将来ビジョン~デジタル化に伴う新たな制作方法について~」と題されたセミナーでは、デジタル作画を中心とした制作会社・シグナル・エムディのプロデューサー・上野剛仁氏が登壇。新たなアニメ制作会社の立ち上げに伴う課題やポイント、アニメ制作におけるデジタル化のさらなる進化などについて語った。○デジタル作画に取り組む「目的」を定める上野氏は冒頭に、同氏が所属するシグナル・エムディについて、デジタル作画を中心としたアニメーション制作会社と紹介。主な作品として、あにめたまご2016参加作品の「カラフル忍者いろまき」や、NHK Eテレ 18:45~18:54(Let’s 天才てれびくん アニメ枠)に放映される「探偵チームKZ(カッズ)事件ノート」(ドメリカとの共同制作)を挙げた。ここから話は本題に入り、デジタル作画を取り入れる「目的の例」として10項目を挙げた。このうち、将来的にテレビ放送が4K以上の画質となることに備えた制作について、上野氏は「これから検証していく段階」だと述べた。■デジタル作画を検討する「目的」の例・コストダウンや生産量アップ・紙がなくなることによる制作上の負担減・データが取り回しに便利・プレビューが見やすい・修正しやすい・3DCGと親和性があるから・海外と共同制作したいがデジタル作画メインだから・4K以上の制作に備えて・なんとなくそういう風潮だからまた、「何となくそういう風潮だから」という意外な項目については、「案外、こういった動機で取り組もうとしている人も多い」ということで、デジタル作画を取り入れる上で「目的」をきちんと定めることが大切だと語った。○デジタル作画部門立ち上げの際に必要な課題次に、「デジタル作画部門立ち上げの際に必要な課題」を5つ挙げた。まず「組織」においては、「デジタル作画で制作する、または紙からデジタルに切り替えるということに、社内で理解と合意がとれているのか」という大きな課題が存在するという。ふたつめに「ソフト」の課題として「デジタル作画ソフトの選定やソフトを自前で研究して習得している人が社内にいるのか」、「ソフトの習得に取り組む意志のある人はいるのか」、「ソフトを先行で使用している会社・個人に協力をお願いして使い方を講習してもらえるのか」、「デジタル作画ソフト以外に必要なソフトは何か」などを挙げた。これだけ多くの項目を挙げた理由として、上野氏は、「シグナル・エムディはゼロからのスタートであったため、こうした問題に直面した」ためだと明かした。さらに「ソフトを販売している会社は、機能についての説明はできても、制作現場に則した説明をしてもらうことは難しい」とし、「ソフトを自分で習得している人が社内にいるのか、あるいはすでに実践している会社・個人に使い方を教えてもらえるのか、といったことが課題だ」と語った。○機材の選定は「メンテナンス・維持」も考える続いて「ハード」の課題として、まずは「ハードの選定」からはじまり、「タブレットで絵を描いた人が社内にいるのか」、「板タブレットか液晶タブレットか」、「液晶タブレットの大きさはどうするか」、「モニターの大きさや台数」、「PCの性能などどうするか」といった問題を例に挙げたのち、特に"盲点"になりがちな課題として「ソフトやハードの購入と運用、メンテナンスなどの管理を誰が行うのか」、「購入費のほかに維持費、管理費を計算しているのか」といった2点を紹介。上野氏は「これらは3DCG系の制作会社では当たり前のことだが、紙での作画を行うような会社の場合は考えていないケースが多い」とコメントした。4つ目に挙がったのが「仕事」の課題。具体的には、「デジタル作画で制作できる仕事や作品があるのか」、「社内外でその作品をデジタル作画で制作できるリソースがあるのか」、「尺とクオリティラインは現状のデジタル作画の制作レベルにかなっているのか」、「無理そうなときは紙作画への切り替えが可能なのか」といった例が挙げられた。上野氏は「私は10年近く前にTVシリーズの3DCGアニメを手がけたことがありますが、やや"無茶"な目標がなければデジタル作画で仕事をすることは推進できない」と述べた。●実際に導入しているペンタブレット・ソフトの詳細を公開○デジタル化における最重要ポイントは「人」そして最後に「制作ワークフロー&仕様」について。「デジタル作画の制作ワークフローと仕様が構築できなければ、作品制作にそもそも入れない」、「デジタルの運用に慣れていない全スタッフに制作ワークフローを守らせることができるのか」、「既存の紙作画の制作ワークフローに落としこむのか、それとも新たなデジタル作画ならではの制作ワークフローに取り組むのかどうか」といったことが課題であるという。こうした課題についても、3DCG系の制作会社では当たり前となっていることである一方、手慣れていない制作会社では直面する課題になるという。上野氏は「紙作画出身の原画マンに対して、ファイルの名称やフォルダ構成を厳守させられるのかという問題がありますし、制作進行がどうやって運用管理していくのか、あるいは演出や作画監督がどのようにチェックするのか、同じく作画ソフトを習得しどのソフトを使って修正を加えるのかといったことが起こりうると思います」と語った。そして、ふたつ目の必要なポイントとして「人」を挙げ、「あくまで大事なのは"人"であってソフトやハードではありません。それを使う人や運用する人が一番大事だと考えています」と強調。上野氏は個人的に「デジタルの映像制作にためらいのない若い人」に期待しているといい、「紙作画を経験していない若い方が、学校を卒業してすぐにデジタル作画の世界に入るという形で良いと思います」と述べた。○シグナル・エムディの使用ソフト・機材を公開ここから話はシグナル・エムディの"現状"についての説明へと移った。制作部は12席のうち10名在籍(役員3名、社員7名)、作画部は20席で20名在籍(フリーの監督、演出、デザイン、色彩、原画)、デジタル作画部は32席で20名在籍(社員班6名、フリー班11名、出向3名)。また、使用ソフトは、「TVPaint Animation 11 Standard Edition」20本、「同 Professional Edition」3本、「Adobe Creative Cloud」13本、「Adobe Photoshop CC」22本、「CELSYS RETAS STUDIO」4本、「CELSYS CLIP STUDIO PAINT EX」(4本)、「Toon Boom Storyboard Pro」(レンタルで7本)、「Toon Boom Harmony」(レンタルで3本)となっている。ソフトは一長一短があり、どのソフトだと決めつけるのではなく、作品や方向性、表現に応じてソフトを選定していくということだ。このうち「TVPaint」は指導者がいるため、あくまで「デジタル作画への取っ掛かり」のソフトとして導入しているという。「Photoshop」に関しては、レイアウト作業を行う際にサイズの問題でまずはPhotoshopで作業したのちTVPaintに取り込む必要があるため、ほぼ同数用意しているということだ。CELSYSの各4本ずつのソフトに関しては若干使う人がいることと、CLIP STUDIOのアニメーション版が開発中(現在、業界向けベータテストを実施中)ということもあり、検証という意味で導入しているとのことだ。Toon Boom Storyboard Proについては絵コンテマンが使用、Toon Boom Harmonyは導入したばかりで、これから検証していく予定とのことだ。使用ハードについては、ワコムの液晶ペンタブレット「Cintiq 13HD」9台、ペンタブレット「Intuos Pro medium」9台、液晶ペンタブレット「Cintiq 27HD」(レンタルで1台)、VAIOの液晶タブレットPC「VAIO Z Canvas」(レンタルで20台)、このほか24インチ液晶モニターやデスクトップPCを導入しているという。このうち液晶タブレットのCintiq 13HDを使っているのは、「液晶画面に直接描く」という紙に近い操作性から、主にフリーの紙作画からデジタル作画に関わる人に支給しているという。また、それよりも大型な「Cintiq 27HD」については、キャラクターデザイン兼作画監督が使用しているという。「Intuos Pro medium」については、採用を前提としたインターンのメンバーに支給し、モニターを見て描く作業で使っているとのことだ。ペンタブレットの残る3台は動画マンに支給していると語った。ハードについても、液晶ペンタブレットとペンタブレットのどちらかに決めるのではなく、「予算や用途に応じて機材を選定するのが良いでしょう」と述べた。VAIO Z CanvasについてはPC代わりに使っている部分もあるが、クリエイティブな部分においては絵コンテの作業でToon Boom Storyboard Proを入れた環境でスタッフが使用しているという。ほかにも、原画作業や制作のフォロー用としても活用しているということだ。○「アニメ業界の働き方を変えたい」ここからは「体制」についての話となった。シグナル・エムディでは、業務委託契約で在席しているフリーのスタッフの班である「フリー班」を既存の紙作画をデジタル作画(タブレット作画)に置き換えるラインとして位置づけ、作品の状況にあわせてデジタル作画での制作に興味がある紙作画の原画や動画経験者を受け入れるという。デジタル作画を取り入れることに対して、「紙作画系の古いスタッフは警戒心を抱いているし、逆にデジタル作画を推進する人は『紙なんてやり方が古い』と言う風調がありますが、どちらの方法も否定せず、認める必要があるのではないかと思っています」と述べた。その一方、業務委託契約による単価制のフリーランスのスタッフが多いアニメーション業界において、デジタル作画による映像制作に精通した社員スタッフを編成することを目的に「社員班」として、契約社員スタッフを募集しているという。その目標として、デジタル作画のワークフローの構築と継承をはじめとして、デジタル作画ならではの映像制作チームの育成や会社の看板となるスタッフ、映像作家を誕生させること、さらには4K~8Kの映像制作に取り組むことを挙げた。紙作画では当たり前であった「分業制」がデジタル作画という新しい作り方によって変わる可能性があるが、それを否定せず、従来の紙作画にとらわれない新しい作り方や映像表現に取り組みたいという。そのために、社員班には複数のソフトやツールを使いこなす意気込みで取り組んでほしいと希望を述べた。さらに上野氏は、スケジュール崩壊や単価制による低賃金が問題となってきた紙作画の作り方や制作体制、習慣にこだわることなく、働き方を変えるつもりだという。「"仕事"は締め切りを厳守するのが当然だが、アニメーション業界においては"遅れるのが当たり前"という状況になっている」と現状を明かしたうえで、「"アニメーション業界は特殊だから"という言い訳をすることなく、当たり前の社会人としての規律と時間を守り、メリハリある働き方で仕事をしたい」との思いを語った。社員の採用選考の流れとしては、まずは学校などと相談してアニメーション業界に興味を持つ人材を探し、希望者にはタブレットを使って作画した3点以上のイラストを提出してもらうという。選考面談ののち、数週間~1カ月ほどの間インターシップとして参加させ、お互いが判断した上で採用選考へ進むという形を取っているということだ。このように育成をしながら採用選考をしている理由のひとつとして上野氏は「弊社のような無名で実績もない会社は、大々的に募集を掛けても応募者がいません」と明かしたのち「若い人の力をお借りしたい」という言葉でセミナーを締めくくった。●"マジックワード"に惑わされない環境構築をここからは質疑応答の時間となった。聴講者から「シグナル・エムディはゼロから起ち上がった会社なのか? そうだとすれば社員制を取るための資金はどのように調達するのか? どのような考え方をすれば資金が集まるのか? そのあたりの話を聞かせて欲しい」との要望があった。上野氏は、「弊社はIGポートグループ(プロダクション・アイジー、ジーベック等が属する)の4つめの制作会社としての生まれ、資本についてはIGポートの100%子会社です」と説明。資金面については「例えば、予算が1000万円の場合、紙作画の場合はそれをおよそ100人で分け合っていると思います。そうすると1人当たりの取り分が10万円になりますが、それをデジタルというものを使うことで、30人でできないか?と考えると、1人当たりの収入を30万円程度に引き上げられるのではないか。そういった体制ができないものか?と考えている」とし、「そもそもコンテンツの値段が下降しているが、コストダウンするのではなく、むしろ新しい表現にはお金が掛かるということを伝えていかなければいけないのかなと考えている」と述べた。資金の調達については「いま手がけている作品にしても、予算は変わっていないのが現状です。残念ながらクライアントさんからすれば紙でもデジタルでもどちらでも構わないのですが、引き続き粘り強く交渉していくしかないですね」としたうえで「新しいものにチャレンジして弊社の個性を出していけば、それに応じて予算の交渉もできるのではないかと考えています」と語った。続いては、アニメーション会社を起ち上げたばかりの聴講者から「自分でアニメーションのソフトウェアなどを研究していこうと考えているが、実際にデジタルで作画を行うにあたり、現状のTVアニメシリーズの予算がデジタル化の波に合っているのかどうかを教えて欲しい」という質問。上野氏は、「状況に応じたクオリティーラインを設定すればできないことはありません」とし、「いま手がけているTVアニメも、絵コンテを優しいものにして欲しいなどと監督に要望をだしています。予算についても人数を絞った作り方をするしかないですね」と明かし、「現状のアニメーションをいきなりデジタルに切り替えるというのは相当ハードルが高いというのが実感です」と述べた。また、同セミナーにコメンテーターとして参加したワコム・マーケティング担当の轟木氏はこの質問を受け、「"デジタル作画"にも色んな形態のスタジオがあり、例えば動画と仕上げという最も枚数がある工数の部分をデジタルを活用してクオリティーに貢献する形で請け負っているプロダクションもあれば、1分半程度のごく短い尺の中に高いクオリティー性を凝縮して詰め込んでいるプロダクションもあります。あるいは、比較的短めの尺でも劇場に上映できるクオリティで、絵コンテから最終のコンポジットまでしっかりデジタルのパイプラインを組んでいる会社もあります。例えば、最近公開された"台風のノルダ"や新海誠さんの作品も紙作画の部分がありますが、デジタル処理を早い段階から導入して作家性の強い作品を出しているスタジオもあります」と、その多様性を説明した。続けて、「"デジタル作画"について各社が模索しているのが現状ですので、自分のスタジオにそれを導入する場合、まずはどのような事から始めたらいいのかを考えると良いと思います。実際にデジタル作画を先行導入しているプロダクションでは、地方のTVコマーシャルから始めて、ある程度手応えを得てから制作協力などの仕事をデジタルで受けるようになったという話もよく聞きます」と語り、「最近は企業のCMがアニメーションを多用するケースが多いので、新技術をトライしながらその案件でノウハウを得ていき、やがてデジタル作画の部門リーダーとして引っ張っていくという、人材育成も兼ねた制作体制を組むことがデジタル作画の将来につながり、アニメーション作りを転換して新しい表現を生み出していくという形になっていくと思います」と述べ、場を締めくくった。
2015年08月27日『スター・ウォーズ』サーガ6作品が現在、デジタル配信されているが、9月1日(火)からデジタルレンタルもスタートすることが決定し、ジョージ・ルーカスが語る貴重な特別映像が公開になった。『スター・ウォーズ』特別映像1977年(日本公開は1978年)以降、世界中の映画ファンを熱狂させてきた『スター・ウォーズ』サーガはこれまでビデオカセット、レーザーディスク、DVD、ブルーレイなど様々なメディアでリリースされてきたが、どこでも気軽楽しめるデジタル配信も行われている。来月から始まるデジタル配信“レンタル”は、作品を視聴期限を限定して楽しめるサービスで、購入するよりも手軽な価格で作品を楽しむことができる。このほど公開されたのは、ルーカスが映画作りとデジタル技術について語った映像“ジョージ・ルーカスのデジタル革命”だ。彼は『スター・ウォーズ』を大成功させ、多くの富を手にしたが、それを映画作りの“未来”に向けて投資した。当時はデジタル技術は黎明期で、多くの人間がコンピュータを映画作りに活用することについて消極的だったが、ルーカスは、ニューヨーク工科大学で働いていたエド・キャットマルを招いて自社にコンピュータ部門を設立。デジタル編集システムや、デジタル音響システムを開発した。ルーカスが種をまき、育てた技術は様々な分野で発展。現在、映画作りになくてはならないデジタル技術のいくつかはルーカスの先見の明によって誕生、成長したものだ。映像には、やがてルーカスのもとを離れて“ピクサー・アニメーション・スタジオ”の設立者のひとりになったキャットマルも登場し、当時を振り返っている。ちなみにルーカスが情熱を注いだデジタル技術は『スター・ウォーズ』サーガを製作する上でも様々な分野で活用されており、映像にはこれまでの『スター・ウォーズ』の名場面も登場する。『スター・ウォーズエピソード1/ファントム・メナス』『スター・ウォーズエピソード2/クローンの攻撃』『スター・ウォーズエピソード3/シスの復讐』『スター・ウォーズエピソード4/新たなる希望』『スター・ウォーズエピソード5/帝国の逆襲』『スター・ウォーズエピソード6/ジェダイの帰還』デジタル配信中9月1日(火) デジタル配信(レンタル)開始
2015年08月20日デジタルインファクトは7月14日、翔泳社のMarkeZine編集部と共同で、デジタル広告業界関係者460名を対象に、現在デジタル広告業界において注目を集める「アドテクノロジー」「スマートフォン広告」「動画広告」「ネイティブ広告」に関してアンケートを実施し、その結果を発表した。これによると、アドテクノロジーの定義に含まれるサービスとして、最も認識されているものはDSP(71.7%)で、DMPやアドネットワーク、SSPがそれに続いた。「動画広告元年がいつか」という認識については分散傾向がみられ、2014年(29.8%)との回答が最も多く、次いで2013年、2011年以前という結果となった。また、2015年のスマートフォン広告市場の見通しとしては、「ターゲティング広告配信技術の進化(55.0%)」が最も多く、「広告主層の拡大」や「クロスチャネルトラッキングと最適化配信」も比較的多い結果に。ネイティブ広告に関する現状認識としては、「新しい部分と、従来からの手法である部分とがある(39.8%)」や「特に新しさを感じない、マーケティング業界のバズワードに過ぎない」という回答が多く、17.6%は「わからない」と回答した。なお、同調査は、広告主(n=141)、広告会社(n=115)、メディア(n=52)、マーケティングコンサルティング(n=84)などに勤務するMarkezine読者460名を対象に、2015年1月~2月に実施されたもの。調査結果の詳細は、2015年6月17日発刊の「デジタル広告市場の最新潮流と現状動向分析調査」にまとめられているという。
2015年07月15日●1980年台からすでに始まっていた「アニメのデジタル化」一般財団法人デジタルコンテンツ協会が主催する「アニメーション・デジタル作画人材育成OFF-JT研修」が27日、日本工学院専門学校蒲田キャンパスで開催された。同研修は日本のアニメ産業の国際的競争力を強化することを目的として設立された「アニメーション・デジタル作画人材共同育成コンソーシアム」を母体に、アニメーターの人材育成とデジタル作画制作体制の導入推進を目的としたもの。第1部では一般公開セミナーが開催され、東京工科大学メディア学部准教授・三上浩司氏による基調講演、およびデジタル作画を実際に導入しているアニメ制作会社のクリエイターによる講演が行われた。本稿ではその模様をレポートする。○デジタルコンテンツ協会は「地域の人事部」最初に登壇したのは、経済産業省 経済産業政策局 産業人材政策室 係長の鈴木崇史氏。鈴木氏は日本のコンテンツ業界の現状について「人材育成力の強化が重要になる」と分析。「経済産業省が実施する地域企業人材共同育成事業は、地域の複数の中小企業等が集まり、1社単独では実施できない人材育成や地域課題の共有等を共同で進めていく事業である」という。今年度、本事業に取り組む事業者のひとつがデジタルコンテンツ協会だ。今回の研修を主催する同協会は、良質なデジタルコンテンツの制作・流通・利活用を推進し、コンテンツ産業の発展を促す目的で設立された団体である。鈴木氏は「デジタルコンテンツ協会には、地域コーディネーター機能、すなわち"地域の人事部"としての役割を担っていただきたい。」とコメント。さらに、「これまでの研修事業は座学が中心だったが、本事業では他の会社に出向するなどして、実務研修を行うことで、人材力を強化していくことがポイント」と説明した。○国内外におけるアニメ制作の現状と人材育成の課題続いて、東京工科大学メディア学部准教授の三上浩司氏が登壇し、「国内外におけるアニメ制作の現状および人材育成に関わる課題」と題した基調講演を行った。三上氏はまず、現在のアニメーションの大まかな種類を「2D」「3D」「アナログ」「デジタル」という4つの軸に当てはめて分類。セルに手描きで制作される従来の「アナログアニメ」を始めとして、「デジタルアニメ」、「セルタッチアニメ(3Dセルレンダリング)」、「3DCGアニメーション」など、一言で「アニメ」といっても、そこにはさまざまなテクノロジーがあり、この4軸以外にも「予算」などたくさんの軸で分類できるのだという。●「作画」のデジタル化に立ちはだかる壁○日本のアニメ技術の歴史では、そうした日本のアニメ技術はどのようにして発展してきたのだろうか。三上氏が提示した「日本のアニメ技術の変遷」によると、日本のアニメーション工程は、「ディズニーアニメのスタイルに追いつこう」というところから始まり、TVアニメの体制が成り立ったことで独自のスタイルに向かっていった。作画・撮影・仕上げをデジタル化する挑戦が始まったのは、1983年の「子鹿物語」から。当時はデジタル化するために多額の予算が必要だったため、実験的に第2話のみコンピューターを利用したという。1992年にはセルの製造中止が決定し、将来的にセルアニメが続けられる見通しが立たなくなったこともあり、急速にデジタルへとシフト。90年台後半の「ゲゲゲの鬼太郎」(1997年)あたりから、一気にデジタルが普及し始めたという。同時期、長編3DCG作品となる「トイ・ストーリー」が公開され、3D技術も普及。2000年台後半からは広くアニメに活用されるようになり、フル3Dのアニメも珍しいものではなくなった。現在はここにCG生成技術の「自動生成」やIT技術の「クラウド」といった他分野の技術も加わり、さまざまなスタイルが選べるようになってきたのだという。こうした過去の技術を知ることで、未来を正確に予測することができる。このことを三上氏は「未来は現在と過去のカーブの先に」という言葉で表現する。三上氏は講演の中で、過去から現在に至るまでの技術の変化のターニングポイントを知ることで、将来のあり方を考えることができると述べている。過去に進んだデジタル化は作画のデジタル化の将来に大きなヒントを示していると述べた。○アナログ手法がメインの「作画」、デジタル化の障壁はでは今後、作画のデジタル化はどう進むのか。アニメーション制作はおおまかに「作画」「美術」「仕上げ」の3つに分類されるが、現在、「仕上げ」はほぼデジタル化が完了しており、「美術」もタブレットでペイントしていくスタイルが主流となっている。一方で「作画」については、ようやくタブレットの普及が加速し始めた段階で、デジタル化の普及はまだこれから。三上氏は「きちんとしたメリットがあるなら、100%に近い形で作画がデジタルに変わることもありうる」と語る。もっとも、デジタル化への移行は簡単ではない。「どのペンタブレットを使うのか」や「デジタル化のための費用を誰が負担するのか」といった設備投資に関する問題や、トレーニング期間とそのためのコストといった人材育成に関する問題が出てくるのだという。加えて最大の障壁は、果たして従来の手法と同じスピードと品質を獲得できるのかという「最適化」の問題だ。すでに現在のアニメ制作は効率のために「最適化」された制作工程をめざしてきた。しかし、アニメーターが新しい技術を習得する間、仕事の速度や品質が低下してしまう懸念もあり、デジタル化による負担増がその間の経営に影響を与える恐れがある。こうした課題への対策として、三上氏は次のように解決策を提示する。まず「設備投資」については、多様な選択肢のあるシステムの情報を共有することで、それぞれの企業に適した規模でのシステムの導入を図ることができる。ソフトウェアごとの処理の違いを理解し、ワークフローの中での異なるソフトの柔軟な組み合わせを実現し、異なるシステムでも共通ルールを用いることで、制作会社間の協業を担保する。また,人材育成についても、各社の連携が重要になる。ソフトウェアベンダーへ協調して働きかけることで、ソフトウェアに関わる情報の共有を図る。また、上記の連携を図るための要望なども強調して働きかけることが重要である。そして、デジタル化したことで収益に悪影響を及ぼす危険性については、デジタル作画による投資によりトータルでの品質や収益性を向上させることが重要であり、効率化したからといって安易に低予算での制作につなげないことが大切であると強調した。三上氏によると、今後はCG会社とアニメーション会社が融合発展し、境界はますます曖昧になっていくという。また、従来は水平分業型だったアニメ制作だが、デジタル化により、将来はひとりのクリエイターがすべての作業をこなす「垂直分業」も容易になるだろうと述べ、基調講演を締めくくった。●グラフィニカ/ポリゴン・ピクチュアズ/旭プロダクションのデジタル化事例○専用のデータマネージャにより事故を防止―ポリゴン・ピクチュアズ三上氏に続いて、3DCGの制作会社であるポリゴン・ピクチュアズの造形監督・片塰満則氏が登壇し、ポリゴン・ピクチュアズにおける「パイプラインでのアニメ制作先進事例」を紹介した。片塰氏はポリゴン・ピクチュアズでの制作の流れを「資料」と「工程」に分け、さらに「工程」を「アセット」「ショット」「ポスト」の3つの段階に分割する。たとえば「モデリング」という工程を行うためには「デザイン/設定」という資料が必要であり、「レイアウト」という工程のためには「ストーリーボード」という資料が必要になる。すなわち工程と資料の関係を言い換えるなら、「設計」と「施工」ということになるのだ。ここで重要なことは、制作物が各工程を流れていく際に、担当者同士が「データを確実に受け渡すこと」だと片塰氏は強調する。ポリゴン・ピクチュアズは国内では珍しく水平分業型を採用しており、リグやモデリング、ルックデブといった機能ごとに専任のスタッフを配置している。よって、何度となくデータの受け渡し作業が発生するのだが、注意しないと「渡したデータが最新のものではなかった」「データを上書きしてしまった」といったさまざまな事故が生じる可能性がある。そこで同社では、専用のデータマネージャを開発し、各部署の最新データの共有や履歴管理ができるようにしている。さらに、「HIERO」を導入することで、最新のレイアウトやアニメーションを自動的に収集。翌朝のチェック時に一本のムービーにして再生できる体制も整えている。毎日決まった時間にチームが顔を合わせることで、情報伝達が活発化し、毎日の予定が計画しやすくなるといった副次効果もあるという。最後に片塰氏は、3DCGの長所を生かしたセル画表現「トゥーンルック」を紹介すると共に、同社の今後の課題として「ToonBoom導入と稼働」を挙げた。○デジタル作画は地方スタジオ活用の必須ツール-旭プロダクション一方、2Dアニメのデジタル制作化事例として挙げられるのが「旭プロダクション」だ。セミナーには同社技術部の濱雄紀氏が登壇し、旭プロダクションのデジタル化の過程を紹介した。同社は東京本社以外に、宮城県にもスタジオを構えており、5年間で50作品以上の作業実績を誇る制作会社だ。この作業量は作画をデジタル化したからこそであり、「地方スタジオを最大限活用するのにデジタル作画は必須ツールである」と濱氏は話す。具体的なデジタル作画のメリットとして濱氏が挙げるのは、「遠隔地でも業務が滞らない」「3D、撮影と親和性が高い」「高解像度化に対応可能」「新人のトレーニングが短縮できる」「スキャン、物理輸送を省略できる」「リテイク対応が早い」などだ。もっとも、デメリットもある。「設備投資や維持費がかかる」ことや「ソフトウェアがまだ発展途上である」こと、さらに「工程の途中に紙での作業が挟まると大変」になったり、そもそも「技術の習得に時間が必要」ことだ。このあたりは、三上氏が基調講演で話していたことにも重なる部分である。また、PCは5年程度しか使えないため、維持費がかかるというデメリットは、現在も課題として残っているという。メリット・デメリットの両面があることから、2010年の宮城白石スタジオ設立には反対意見も多かったという。しかし、すでに存在する地域のスタジオと勝負するためには、他社にはない強みが必要というところから、宮城白石スタジオのデジタル化が決定した。新たなスタジオのスタッフは新卒を中心に編成。デジタル化に抵抗のない、デジタルネイティブ世代のメンバーでスタートした。現在はネットワーク技術が進歩し、設備も低価格化したことで、実用的な段階になったと濱氏はいう。紙からデジタルへシフトするコンバートのノウハウも生まれ、動画マンのトレーニング期間の短縮にもつながっている。リテイク対応も容易になり、クライアントの反響も上々だという。「デジタル化なくして宮城白石スタジオはなかった」と濱氏は当時を振り返る。動画マンや原画マンの低賃金が問題視される現在のアニメ業界だが、濱氏は「デジタル化により、一カ月目から商品として成立するものが作れるようになった。動画マンの賃金水準を上げるまでの時間が短縮されている」と、デジタル化への期待を寄せた。○100%デジタル化したことで月産400~500枚/人を達成―グラフィニカ続いて登壇したのは、グラフィニカの櫻井司氏。作画スタジオである同社がどのようにしてデジタルに転換し、その結果どんなメリットが生まれたのかについて講演した。デジタル化以前の2011年頃、櫻井氏は制作進行における現場の負担が増えていると感じていた。この問題を解決するため、2012年の夏、デジタル化への移行が検討されるようになり、部署名も「デジタル作画部」に変更。2013年9月にはデジタル仕上げがスタートした。開始時はデジタル動画のみだったが、その後、デジタルでの動画仕上げをパッケージ化した営業を展開。TVシリーズの動画仕上げを仕事の中心に変更してからは、グロスでTVシリーズを請けるようになり、現在では月産400~500枚/人を達成した。スタッフ全体の効率が上昇したおかげで、受注を安定化することができたという。デジタル化した当時は周囲から「紙とデジタルを半々にしたほうがいいのではないか」という声もあった。しかし、櫻井氏はあえて紙を残すことはせず、デジタル動画をスタートさせた日に動画用の机はすべてPCに置き換えた。当時はまだ紙の方が営業もしやすい時代。「中途半端にやると、結局は慣れた紙に戻ってしまうのではないか」という懸念があったのだ。デジタル化を決めた櫻井氏は、同じくデジタル化を進めていた旭プロダクションに指導を依頼。研修の翌日には仕事をスタートさせ、現在まで発注は途切れることなく続いているという。○コンソーシアムの役割と今後の活動最後に登壇したのは、株式会社ヒューマンメディア代表取締役の小野打恵氏だ。講演内容は、「アニメーション・デジタル作画人材共同育成コンソーシアム」の内容と今後の活動についてである。小野氏によると、日本のアニメ産業は「海外展開でのライセンス収入や国内での他産業への波及効果が共に筆頭分野であり、我が国の成長戦略・クールジャパン戦略の重要分野」である。しかし、世界的にアニメ制作のフルデジタル化がほぼ実現しているにも関わらず、日本では未だに手描きでの作業が作画工程の中心になっているのが現状だ。また、アニメーターの就業形態が社員雇用、契約社員など様々である点にも言及し、「個々のキャリアアップが難しい状況である」と問題を提起する。同コンソーシアムは、そうした現状を改善するため、国際的競争力強化に向けて作画工程のデジタル化を推進。共同研修やOJT研修を実施することで、アニメーター人材を育成する役割を担っていく。具体的には、8月から9月にかけてデジタル作画人材育成の出向研修を行い、11月から12月にかけてはデジタル作画人材育成評価のための共同制作実務を実施。来年1月下旬には、成果報告セミナー及び評価会の実施を予定しているとのことだ。
2015年07月09日メタップスとデジタルガレージ(DG)は6月30日、スマートフォンアプリの運用型広告を主要事業とするデジタルサイエンスラボを合弁で設立したことを発表した。同社の設立は、既存のセオリーを超える新しい視点や広告効果指標を提供し、より収益性の高いアプリ広告ソリューションを提供することを目的としたもの。DGのデジタルマーケティング領域におけるノウハウと、メタップスのグローバルな営業力とデータ解析技術を組み合わせることにより、両社の強みを活かしたスマートフォンアプリの広告ソリューションを提供する。今後は、取扱いメディアの領域拡大や広告商品の新規開発を行い、国内外のクライアントの収益化とグローバル展開を支援していく考えだ。
2015年06月30日電通デジタル・ホールディングス(DDH)は6月15日、同社が運用する「電通デジタル投資事業有限責任組合(電通デジタル・ファンド)」を通じて、音楽ストリーミングサービスを提供するSpotify Technology S.A.(Spotify)に出資を行ったことを発表した。DDHは、第三者割当増資の引受けにより、Spotifyの株式を取得。Spotifyと電通グループは既に40ヵ国以上において取引実績を持っている。今回の出資は「両社の結束をより強固にするもの」(リリースより)としている。音楽ストリーミングサービスは、ここのところ盛り上がりを見せており、AppleのApple Musicが発表されたほか、サイバーエージェントらのAWA、LINEのLINE Music、NTTドコモのdヒッツなどがすでに国内でサービス提供を開始している。なお、Sportifyの国内提供は、かねてから噂されているものの、半年以上前からWebサイト上で「準備中」と案内されたままとなっている。
2015年06月16日電通デジタル・ホールディングスは6月15日、同社が運用する「電通デジタル投資事業有限責任組合(電通デジタル・ファンド)」を通じて、Spotify Technologyに出資を行ったと発表した。Spotify Technologyは、定額制の音楽ストリーミング・サービス「Spotify」を提供しているスウェーデンに本社を構える企業。同社によると、今年6月の時点で、無料会員を含むアクティブ・ユーザーの数は7500万人を超え、有料会員の数は2000万人を突破したという。米Appleも8日、Spotifyの競合となる「Apple Music」の提供を発表しており、音楽ストリーミング・サービス市場が注目を集めている。6月15日時点で、Spotifyは日本でのサービス提供を開始しておらず、日本から公式サイトにアクセスすると、「日本でのサービス利用は現在準備中です!」というメッセージが表示される。電通グループはSpotifyとすでに40カ国以上で取引実績を持っており、今回の出資は「両社の結束をより強固にするもの」としている。出資額は明らかにされていない。
2015年06月16日東芝ライフスタイルは6月3日、業務用ディスプレイ製品と、米SCALAのデジタルサイネージソフトウェアを組み合わせた「デジタルサイネージのワンストップソリューション・サービス」の提供を開始した。また、デジタルサイネージソフトウェアのほか、東芝グループ各社が持つデジタルサイネージ関連のさまざまな製品・サービスとも連携し、初期のプランニングからシステム設計・構築、設置工事、コンテンツ作成の支援、保守・運用サービスまでを一貫して支援する。同社は今後、グループ各社の持つ技術や経営資源を活かし、ユーザーの利便性向上と業務用ディスプレイ事業の拡大を目指す考えだ。なお、同サービスに関する東芝グループの主な連携会社は、東芝やES東芝エンジニアリング、東芝ITサービス、東芝エルイーソリューション、東芝コンシューママーケティング、東芝情報機器、東芝デジタルフロンティア、東芝テックなどとなる。
2015年06月03日アップルは、同社のサポートページにて、Apple Watchの「デジタルクラウン」(竜頭)に不具合があった場合、デジタルクラウンを洗い流すことを推奨している。同サポートページでは、デジタルクラウンがスムーズに回転しない場合や、本体がボタンを押しても反応しない場合の対処方法を紹介。Apple Watchの電源を切り、充電器から外し、弱めの水流のぬるま湯にデジタルクラウンを10から15秒ほどさらす。その後、デジタルクラウンと本体のすき間を水で流しながら、デジタルクラウンを操作し続ける。水から上げた後は、糸くずの出ない柔らかいクリーニングクロスで拭いて乾かすことで、付着した埃やゴミが落ち不具合が改善される場合があるという。なお、石鹸や洗剤は使用できない。そのほか、埃やゴミが原因ではない不具合について、Apple Watchの電源を一度切ってから入れ直す、もしくはサイドボタンとデジタルクラウンの同時押しによる強制再起動を対処方法として推奨している。
2015年05月07日デジタルサイネージを中心とした店頭販促トータルソリューションの提供を行なうimpactTVは5月7日、店頭販促に特化したデジタルサイネージ「impactTV」の通販サイトをオープンした。impactTVは、同社が企画・製造・販売している電子POP(小型サイネージ)。極小・軽量の3型から、定番の7型、エンドや催事向けの19型、大型モニタ取付型のメディアプレイヤーまで、幅広いラインナップが揃っている。同通販サイトでは、大手メーカー(累計約3,000社)が導入している業務用電子POPを小ロットで利用することができる。これにより、大手メーカーだけでなく日本全国の比較的小規模なチェーン・個人店舗もサービスを利用することが可能となった。同社は通販サイトオープン記念キャンペーンとして、5月中に会員登録(無料)を行ったユーザー限定で、全商品10%OFFの価格で提供するという(ECサイトからの購入に限る)。
2015年05月07日神奈川県・パシフィコ横浜で開催のCP+2015、ウエスタンデジタルのブースでは、デジタルカメラ利用者に向けた外付けHDD製品の紹介を行っていた。CP+に来場するユーザー層を考え、「撮影した画像のバックアップ」という用途が中心だ。カメラからのバックアップ用途ではNAS(ネットワークHDD)向けのWD Red、動画編集に関しては性能面で優れるWD Blackをプッシュしていた。さらに、外付けHDDの「My Book Duo」「My Passport Pro」を利用してデータの二重化を意識したバックアップを提案。主にMac環境に対しては、Thunderboltインタフェースを搭載した外付けHDD「My Book Thunderbolt Duo」によって、外付けHDDでも高速なデータ転送が可能という点をアピール。全体的な外付けHDD製品に関しても、特色を出していたのが印象的だ。
2015年02月15日サンワサプライは20日、最大200倍までの光学ズームが可能なUSB接続のデジタルマイクロスコープ「デジタル顕微鏡」(400-CAM037)を、同社が運営する直販サイト「サンワダイレクト」にて販売開始した。価格は3,980円。手元のカメラを見たい対象に当てると、接続したPCに映像が表示される。センサーは30万画素CMOSで、取り込む画像は640×480ドット。カメラ部分には、25~200倍までの倍率調整用リングと、撮影用のボタンが装備されている。8灯のLEDライトをカメラ部に備え、暗所でも使用できる。また、カメラの高さや傾きが自由に調節できるスタンドも付属し、定点撮影にも対応。同梱の画像用専用ソフトウェアでは、拡大や縮小、加工などが行える。本体サイズは、長さ110mm、直径33mm。重量は約100g。ケーブル長は約40cm。
2015年01月20日ワコムは、米国・ラスベガスで1月9日まで開催されている国際家電見本市「2015 International CES」の同社ブースにおいて、デジタル・インク(手書きインクデータ)とデジタルペンの技術を駆使した近未来のデジタル文房具時代を体験できるテーマ展示を実施している。CESのワコムブースに展示されているのは、OSやプラットフォームの境界を越えてデジタル・インクを活用できる「WILL (Wacom Ink layer Language)」だ。同社のクラウドサービスと連携しながら、WILLに対応したさまざまなタイプの試作機を家庭やオフィスの環境で展示し、デジタルペンならではの直感的な操作性とデジタル・インクの持つ可能性とを組み合わせた、近未来ライフスタイルが紹介されるという。また、同ブースには、アクティブ静電結合方式を採用した「アクティブ ES」ペンの体験コーナーも用意されている。「アクティブ ES」ペンを実際に手に取って、新しいタイプのモバイル機器と一緒に使用しながらその直感的な使い心地を体感できるということだ。ちなみに、CESの展示時間は、会期最終日の1月9日が9:00~16:00となっている(日付と時間はアメリカ東部標準時)。
2015年01月08日昔の作品のDVDなどを購入する際に『デジタル・リマスター』という文字を目にしたことはありませんか?最近では、テレビで放送される映画作品でも『デジタル・リマスター版』とついているものがありますよね。ではこの『デジタル・リマスター』とは、一体どういった事をしているのかご存じでしょうか?今回は、デジタル・リマスター作業の国内最大手、株式会社IMAGICAの映像アーカイビング担当・三浦和己さんに、デジタル・リマスターというのは具体的にどんなことを行っているのか聞いてきました。――デジタル・リマスターと聞くと、「きれいになっている」といった漠然としたイメージしかないのですが、具体的にはどんなことを行っているのでしょうか?デジタル・リマスターの作業ですが、映画をデジタル・リマスターする場合は、まずはフィルムに記録されいる映像をデジタルデータにする所から始まります。すでにデジタルデータになっているものに対してはこの工程は省かれます。――なるほど。フィルムの場合はいったんデジタルデータに変換するのですね。そうですね。いったんデジタルにしてからもう一度マスタリング作業を行うのでデジタル・リマスターなんです。変換したデータは、特殊な機材を使って映像の中に映りこんでいるゴミや汚れを取り除きます。これは基本的には機材が検知して消すのですが、それでも取り除ききれない汚れなどもあるので、そこは手作業で修正します。――手作業の部分もあるんですね!? それは大変な作業ですね……。状態のいいフィルムであれば比較的容易な作業なのですが、古いフィルムですとかなり劣化が進んでいたり、フィルム自体が変形していたりするとデジタルデータに変換する事自体が大変なので、非常に時間がかかりますね。――先ほどデジタルデータとして記録されている汚れなどを取り除くということは、その汚れている部分のデータは消えてしまうということですか?そうですね。ゴミや汚れを物理的に取り除いている訳ではないので、取り除いた部分は情報がなくなってしまいます。――その部分はどうやって修復するのですか?映画というのは静止画の連続で作られているので、ゴミを取り除いたフレームの前後にもゴミがない状態の同じような絵があるんです。その同じような絵をゴミを取り除いた部分に貼(は)り付けて、埋めてあげるんですね。そうするとキレイな状態になります。――なるほど!それなら違和感なく補修できますね!次に、音声データが欠けていたりノイズが入っていた場合はどうやって修復するのでしょうか?音声データの場合は、ほかのシーンで同じ発音をしている部分を持ってきて修復します。例えば『あ』の発音がどうしても聞き取れない部分がある場合、ほかの『あ』の発音をしている部分からデータを持ってくるんです。また、BGMの場合は、音源が残っているのならばそれを使って修復したりしますね――音声も映像の修復と同じような方法なのですね。そのほかに、デジタル・リマスターをする際に行っていることはありますか?汚れを取り除くだけでなく、画面の揺れを止める、明るさを一定にする、といった作業を行いますね。こういった作業を私たちは『デジタル修復』と呼んでいます。後は赤・青といったカラーや画面のコントラストなどの色を直す作業を行います。この作業は当時の製作者の方がどういう意図でどういった色にしたのか、というのが演出上重要になってきますので、当時のスタッフの方に参考意見を伺ったりして調整します。――できるだけオリジナルに近づける、ということなのですね。ただ場合によっては、オリジナルに近づけるのではなく、いまの人たちが見てきれいだと思うものを目指すこともあります。修復を行う際には、このバランスをどのようにするかというコンセプトの設定が重要なポイントとなります。そのあたりが難しい所ですね。――なるほど。そういったいくつもの行程を経て、古い映画や映像がデジタル・リマスターとして美しくよみがえるのですね!三浦さんによると、リマスターを行うのに数カ月もの作業を要する作品もあるそうです。こうした技術者の方の努力によって私たちは古い作品を美しく見ることができる訳ですね。(貫井康徳@dcp)
2012年08月30日トランク、切手、国旗など「旅」をテーマに、全15種類のバリエーションがそろう、マークスのミニデジタルカメラ。どれもキーホルダー付きなので、外出時には、バッグに取り付けて気になったものをメモの代わりに撮影したり、旅行の時にも荷物にならないので、旅先のシャッターチャンスを逃すことがない。操作方法はとっても簡単、単4アルカリ電池を入れて2つのボタンを操作するだけ。こんなに小さいのに、セルフタイマーモードや連続撮影モードも搭載し、機能も充実している。お気に入りのデザインを選んで、クリスマスパーティや忘年会の楽しい瞬間を撮影してみない?ミニデジタルカメラ価格:¥2,730サイズ:H42×W58×D15mmイメージセンサー:130万画素CMOSセンサー画像解像度:1,3MB(1280×1024)、VGA(640×480)内部メモリ:8MB SDRAM電源:単4アルカリ電池1本(別売)USBケーブル付取扱説明書・3カ月保証書付お問い合わせ: マークス公式サイト
2011年12月12日