柔軟な発想、溢れるアイデア。創造力の源となる直感力に優れたクリエイターに共通するのは、多彩な感情を体験していること。ネガティブな感情のなかにも、豊かな宝が埋まっている!「僕は常々『感情は王様、理性は家来』と言ってるんですが、直感力や創造力を高めるには、脳のなかで絶対的な権限を持っている感情を活用するのが大切なんです」と語るのは予防医学研究者、医学博士の石川善樹さん。「実際、クリエイティブな人はポジティブ、ネガティブにかかわらず、さまざまな感情を経験しているとの報告があります。脳が最高のパフォーマンスを発揮している超集中状態、いわゆる“フロー”に入るための最初のステップでも、強い感情のエネルギーが重要な役割を果たしているんですよ」感情とは振り回されるものでも、無視するものでもなく、活用するもの。上手な扱い方をマスターして、直感力に磨きをかけよう。感情を客観的に味わうことを身につけよう。感情を満遍なく味わうことがクリエイティビティを高めるには必要、と石川さんは説く。とはいえ、妬みや不満のようなネガティブ感情を積極的に味わうのはやはり気が重いもの。「感情自体にいい悪いはなく、ネガティブ感情にも大切な役割があるので敬遠しないで。コツはネガティブ感情にハイジャックされないよう、悲しみなら悲しみと一体化せず自分を引き離すこと。I am sadではなく、I feel sadのスタンスで、“悲しみという感情を感じている自分がいる”という客観性を保つよう心がけて」また感情は、クリエイティビティを阻む先入観や思い込みを溶かし、新たな気づきをもたらすきっかけにもなるという。「僕も家族への不満をずっと抱いていた時期、なぜこんなにイライラするのかと自問自答し続けていたら、あるとき友人の家族が重病になったと聞き、『人はいつでも健康である』という勝手な思い込みに気づきました。もう家族が元気でいてくれるだけでありがたいと。イライラという感情が感謝という感情に変換された瞬間でしたね」思考がクリアになる“フロー”体験も感情が鍵に!超一流アスリートやアーティストの活動中に、よく観測されているという“フロー”。集中力が極限に高まり、能力を最大に発揮できている状態のことだ。「フロー状態の脳は、理性が低下し、直感的に物事を捉える部分がよく働いている。まさにクリエイティビティが炸裂している状態なんです」と石川さん。意識的に“フロー”状態に入るためには4つのステップを踏む必要があるが、その最初のステップが「強い感情」だという。「僕の場合は“面白い!”という感情がジャンピングボードになる場合が多いですね」自分はどんなことで感情が大きく振れるか、心が高揚するか、何を面白く感じてわくわくできるか、日々の体験を通して見出しておくといいだろう。石川善樹さん1981年生まれ。東京大学医学部卒業後、ハーバード大学院修了。専門は予防医学、行動科学など。著書に『仕事はうかつに始めるな』などが。※『anan』2018年2月14日号より。イラスト・藤田 翔取材、文・片岡まりこ(by anan編集部)
2018年02月08日「マーベル展 時代が創造したヒーローの世界」会場内にある公式ショップではここでしか手に入らない展覧会限定商品を約50種類取り扱っています。文房具やバッグ、女性向けグッズも期間限定で登場。マーベルファンはもちろん、カラフルでポップなアメコミグッズは要チェックです!ツムツムヒーローたちに夢中♡ 「ミニふせんセット」普段はたくましいマーベルヒーローたちがツムツムキャラになった「ミニふせんセット」全2種 各918円(税込)。自分用のメモはもちろん、ちょっとした伝言メモでも思わず笑みがこぼれそうなキュートなデザインです。あなたの推しヒーローはどっち? 「フェイスポーチ」スパイダーマンとアイアンマンの顔をあしらった「フェイスポーチ」全2種 各2,484円(税込)。大胆なデザインがぱっと目を引きます。タオルやスマホ、ちょっとしたコスメも収納できます。トレンドアイテムも登場♡ 「ビニールバッグ」今大流行中の「ビニールバッグ」全3種(ブラック・ウィドウ、キャプテン・アメリカ、スパイダーマン)各2,160円(税込)。マーベルヒーローをあしらったカラフルなバッグで、コーディネートのアクセントに。マチもしっかりとあるので収納力も抜群です。ちょっとしたお出かけを、お気に入りのヒーローとともに楽しめます。取材・文/おゝしろ実結イベント情報イベント名:マーベル展 時代が創造したヒーローの世界催行期間:2017年04月07日 〜 2017年06月25日住所:東京都港区六本木6-10-1六本木ヒルズ森タワー52階六本木ヒルズ展望台 東京シティビュー電話番号:03-6406-6652
2017年04月19日スパイダーマンやアイアンマンなど日本でも根強い人気を誇るMARVELシリーズのヒーローたち。六本木で開催中の「マーベル展 時代が創造したヒーローの世界」では、人々を惹きつけてやまない彼らの魅力に迫ります。本展では日本初公開となる貴重な資料や、コミック、小道具など約200点を展示。MARVELが歩んできた歴史をアメリカの世相と併せて、その世界観をたっぷりと紹介しています。大人から子供までMARVELファンはこの機会を見逃せません!MARVELの世界観を全身で体感!入り口にそびえ立つのは、高さ5mの巨大アイアンマン像! 東京を一望できる景色をバックに、胸が高鳴ること間違いなし。アメリカの世相に大きな影響を受け、進化し続けるMARVELシリーズ。ヒーローは皆様々な苦悩や葛藤を抱き、刻々と変わる世界の情勢を生きています。そんなMARVELの世界観を本展では『HISTORY』、『HERO』、『CINEMATICUNIVERSE』、『ART』、『CULTURE』の5つの視点でクローズアップ。誕生当初の漫画の原画や当時の様子など、知られざる一面を発見できるかもしれません。人気ヒーローも堂々見参!もちろんアイアンマンやキャプテン・アメリカなど大人気ヒーローもたっぷりご紹介。実際の小物など、今しか見られないアイテムに、ファンのみならず来場者の誰もがとりこになってしまいます。有名ヒーローのみならず、多種多様な個性あふれるヒーローが勢揃いしており、思わず通も唸ってしまうほど。会場から出てきたときには、MARVELシリーズがもっと好きになっているかもしれません。取材・文/おゝしろ実結イベント情報イベント名:マーベル展 時代が創造したヒーローの世界催行期間:2017年04月07日 〜 2017年06月25日住所:東京都港区六本木6-10-1六本木ヒルズ森タワー52階六本木ヒルズ展望台 東京シティビュー電話番号:03-6406-6652
2017年04月15日前編 では、赤ちゃんが持つ短期記憶と論理的思考力について説明しました。今回はその続きとして、遊びを通じて赤ちゃんの記憶力と思考力をトレーニングする方法を紹介します。「いないいないばあ」をするなら顔全体を隠そう玩具隠しと同じように、「いないいないばあ」にも赤ちゃんの脳をトレーニングし、記憶力を発達させる効果が見込めます。「いないいないばあ」をされて赤ちゃんが大喜びするのは、自分にとって大事なお母さんが急に消えてしまって不安になったものの、すぐまた見つかって安心することによるものです。繰り返しやっていると、記憶力が育ってくるため、お母さんが「いないいないばあ」をして顔が見えなくなっても、「どこかすぐ近くにいるはずだ」という考え方ができるようになってきます。こうした記憶力のトレーニングという意味では、「いないいないばあ」をするときに目だけを隠すのは意味がありません。赤ちゃんからお母さんの顔が見えなくなり、お母さんが一瞬いなくなったと思わなければ意味がないからです。目は隠れていても顔の全体像が見えていては、赤ちゃんでもお母さんがいなくなったと感じません。このため、記憶力のトレーニングも兼ねるのであれば、「いないいないばあ」をする時にはお母さんの顔全体が隠れるようなかたちで行いましょう。たとえば、赤ちゃんの前に布を垂らしたり、自分の顔の前に新聞紙をもってくる、といったようなやり方をすると簡単にできるでしょう。赤ちゃんの視界からお母さんの顔を一度完全に見えなくするところがポイントです。生後半年もすると、赤ちゃんはようやくお父さんのことを意識できるようになるので、「いないいないばあ」をお父さんがやってもいいでしょう。しかし、この頃になると人見知りが始まる子もいます。このため、あまり頻繁に顔を合わせない人(おじいちゃん、おばあちゃん、親戚の人など)がいきなり「いないいないばあ」をすると怖がってしまい、泣き出してしまうことがありますので注意が必要です。幼い頃からワーキングメモリシステムを訓練しておこう「短期的記憶力」というのは、脳科学では「ワーキングメモリシステム」と言われています。例えば、人から用を言われメモするまで覚えておく、買い物で買ってくるものを覚えておく、というような、少しの間だけ覚えておけば後は記憶しておく必要のないことを記憶するシステムです。ワーキングメモリシステムは、日常生活を送るには必須であり、学習のスキルアップにも重要なファクターとなってきます。そのため、できるだけ幼い頃からワーキングメモリシステムを訓練しておくことがベターだと言えるでしょう。(子育ての達人)
2016年02月12日日本IBMは10月5日、顧客と共に未来を創造する拠点として、「戦略共創センター」を丸の内永楽ビルディング内に開設した。同センターでは、先端テクノロジーを活用したビジネスの構想策定、最先端のアナリティクスを駆使した経営戦略策定など、将来のビジネスに関する戦略策定を行うことで、顧客の成長や日本経済の成長を支援する。同センターは、経営層を招いて議論を交わすための「エクゼクティブ・ボードルーム」、プロジェクトで利用する「コラボレーティブ・スペース」、社員のワークスタイルを支援する「ビジター・オフィス」で構成される。「コラボレーティブ・スペース」は数人のグループ会議から30人程度のセミナーにも利用できるよう、レイアウト変更が柔軟になっており、旧来の日本型企業からスタートアップ企業まで、多種多様な出会いの場を創出するという。今後、同センターにおいては、世界規模で実施したグローバルの調査に基づく洞察をまとめた「C-suite Study」に関するエグゼクティブ対象のイベント、テクノロジーを活用して新たな金融サービスを創出するFinTechに関するワークショップなどを順次開催する予定。
2015年10月05日ブロードメディアとGクラスタ・グローバルは2日、コーエーテクモゲームスの人気歴史シミュレーションゲーム「信長の野望・創造」のスマートフォン・タブレット向けアプリの提供を開始した。アプリはApp Store、Google Playよりダウンロード可能。価格は税込み4,000円。15分の無料お試しプレイができる。「信長の野望・創造」は信長の野望シリーズ30周年記念作品当たるリアルタイムストラテジー。マップの拡大・縮小を行うためのピンチイン、ピンチアウトなどタッチ操作を取り入れ、スマートフォン、タブレットでのプレイを可能にした。アプリサイズはiOS版で21.4MBで、プレイ時は常時ストリーミング通信が発生する。このため、安定した3Mbps以上のWi-Fi環境での利用が推奨されている。常時6Mbps以上であれば高画質な映像でのプレイが可能という。対応OSはAndroid 4.2以降、iOS 8.1以降。
2015年10月02日東京都・白金台の東京都庭園美術館は、アートとしてのジュエリーを創造するコンテンポラリー・ジュエリーの分野を代表する作家に焦点をあてる「オットー・クンツリ展」を開催する。会期は10月10日~12月27日(第2・4水曜日・12月24日休館、12月23日は開館)。開館時間は10:00~18:00。観覧料は一般1,000円、大学・専門学校生800円、中・高校生・65歳以上500円。同展は、アートとしてのジュエリーを創造するコンテンポラリー・ジュエリーの分野を代表するオットー・クンツリの、1967 年の初期作から本展のための最新作まで長いキャリアを網羅する約150件のジュエリーのほか、写真、ドローイング、インスタレーションによって構成されるもの。オットー・クンツリはジュエリーが持つ身体との関係性、さらに他者や社会と結びつけるコミュニケーションの触媒としての性格を巧みに利用して、ジュエリーを普遍的な人間存在や社会のメタファーへと変換させてきた。一貫してコンセプチュアルなアプローチを続けながらも、そのユーモア溢れる表現はコンテンポラリー・ジュエリーの世界にとどまらず、多くの人々に受け入れられているという。なお、同展はドイツ・ミュンヘンのディ・ノイエ・ザムルング-国際デザイン美術館からスタートし、スイス・ ローザンヌのMUDAC現代デザイン応用芸術美術館を経て、最終会場として開催される国際巡回展となり、東京展のために制作された最新作も紹介されるということだ。また、関連プログラムとして、アーティスト・レクチャー「Komainu&Co.」が10月10日14:00~16:00に開催される(事前申込制)。また、本展キュレーターによるトーク「アートを身につけるということ」が11月8日14:00~15:30に開催される(予約不要)。さらに、シンポジウム「表現としてのジュエリー– その可能性」が12月6日14:00~16:00に開催される(事前申込制)。講師はスーザン・ピーチ(ジュエリー・アーティスト)、鈴野浩一(建築家)、山縣良和(ファッション・デザイナー)、関昭郎(同展キュレーター)。いずれも参加費無料だが、展覧会チケットが必要となる。そのほか、ジュエリーアーティスト・嶺脇美貴子によるワークショップ「マテリアル・ワンダーランド」が10月25日11:00~16:00に開催される(事前申込制)。申込方法、参加費などの詳細は同展Webページにて告知されるということだ。
2015年09月03日子どもが大きくなり、だんだんと興味が出てくるものと言えばゲーム。子どもたちがレストランの待ち時間や新幹線、飛行機の車内でゲームに夢中になっている姿をよく見かけます。しかし、ゲーム=悪いものというイメージってありませんか?「ゲームをすると目が悪くなる」。そんな言葉をよく耳にします。確かに長時間にわたり近いものを見ることは目にストレスを与えるので、注意が必要です。大切なのは、時間を決める、適度な距離をとる、刺激の強すぎる光を避けるなど、ゲームとの上手な付き合い方をすること。与えられた動画やゲームに夢中になってしまうと、ついついあっという間に時間が過ぎてしまい、ゲームと自分だけの世界に閉じこもってしまうのではないかと心配に思うのが親心です。しかし、こんなアプリがあれば、ゲーム好きも一つの力になります。それが、幼児向けのアプリ 「Scratch Jr」 。このアプリを使うと、動く絵本やゲームなどを自分で作ることができるのです。対象年齢は5歳からですが、簡単なタッチ操作でプログラミング体験ができる優れもの。5歳の息子を持つ筆者も、このアプリを使ってゲーム作りに挑戦してみました。手元には 「5才からはじめる すくすくプログラミング」 (日経BP社)を用意。このアプリのガイド本です。まず、画面の中のネコを動かすことからスタート。本の中では、プログラミング用語も子どもにもわかりやすく、丁寧に説明してあって、筆者にとっても興味深い内容。パズルのピースを組み合わせるようにブロックを指で動かしていくと…できた! スタートボタンを押すと、ねこが動き出しました。息子も大喜びです!「じゃあ、ゲームを作ってみよう!」と、次はジャンプゲーム作りに挑戦。ネコをボタンで動かして前からくる棒をジャンプでよけるゲームです。少し難しいかなと思いきや、親子でわいわい作る時間も楽しいもの。疲れたらデータを保存して、次の日から作ることもできます。ちなみに、私と息子は3日かけてようやく完成しました。頑張って作ったゲームだけあって、喜びもひとしお。お友達やパパに見せて「すごいね!」「おもしろい!」と言ってもらい鼻高々です。また、新しいゲームを見ると「これは作るのが大変そうだな~」と作る側の思いも分かるようになり、1つのゲームを大切に楽しむようにもなったのは大きな成長のしるし。自分がわくわくしながら作った達成感。そしてそれを他の人にも喜んでもらえて一緒に楽しめる満足感。ゲームとの付き合い方がまたひとつ広がったようです。
2015年07月02日――今後“メディア”を取り巻く環境には、どのような変化が起きると考えていますか。ツイッターやフェイスブック、またはスマートフォンが登場する以前は、それらがこれだけ社会一般に普及するということは、皆さん一様に想像できなかったことと思いますし、それは僕も同じです。けれど日常的にプロフェッショナルとしてかかわっている専門家というのが必ずいて、そういう人たちは普通の人達よりもいくらか早く先が見えているんですね。なので、ココイクでは分野の専門家を講師に招きます。教育の専門家というよりは、それぞれのジャンルの専門家から指導を受ける形です。――メディアは場所に捕らわれることなく、世界と繋がれるという魅力もありますね。そうなんです。YCAMでも離島へワークショップをしに行ったりしていましたが、プログラミングとかスライドショーとかを作る環境としては東京の子と全く変わらない環境がありますから。一方で、その題材は漁師さんや里山の自然をテーマとしていたりして、当然大都会とは異なります。同じアニメーション作りのプラットフォームを用いて、それらの作品交換を通じて都会と地方が交流できると面白いと思っています。――ココイクでは「創造力」がコンセプトになっています。メディアを通じて身に付く創造力とは。ココイクでは創造力に関して明確に定義しています。いわゆるアートとかデザインを小綺麗にセンスよくまとめる能力のことではなく、全然違う確度で定義します。たとえば、思いも寄らないトラブルが起きた時には、未曾有の状況の中で思考回路が停止してしまい何も出来ない人と、現状をよく観察してこの次に何をすべきなのが考えられ一歩踏み出していける人と、2パターンの人達が出てきます。次の一歩を踏み出していける人の方が打開力がありますし、そういう能力を「創造性」と定義したい。社会の変化が早く先が見えない状況があるからこそ、どんな状況に対しても一歩踏み出せる頭の柔軟さや勇気、深く考えられる思考力というのが求められます。そのためには、メディアの使い方をHow toとして学ぶのではなく、様々なジャンルの専門家の多様な「創造性」に直接触れることが重要だと考えています。――一方、思考回路が停止してしまうのはなぜなのでしょう。やっぱり立ち止まってしまうのは、失敗を酷く叱責された経験がトラウマになっていることが多いと思うんです。失敗を恐れずトライアルしてみる、表現してみるということを、安心して出来る体験が繰り返されていくと、気軽に挑戦できるようになりますよね。特に子供のうちは安心して失敗できる環境が必要だと思います。ココイクはそういう場でありたいと思っています。――安心して失敗できる環境が必要なのですね。そもそも“安心して失敗できる環境”を教育と言ってもいいんじゃないかと思うんです。例えば、インターネット上に書き込みをする時も、実名が出てしまう取り返しのつかない形でやるのは怖いですよね。ある意味守られた環境の中で試してみて、こういう書き方だと人を傷つけてしまうとか、傷つけられたときにはこう考えたほうがいいとか、安全な環境の中でやってみてコツを掴んでいくのが教育なのかなと。「安心して失敗できる場」というのを用意しておくのが大事なことです。――来春からのココイクには親のための授業も用意されていますね。こと“メディア”については変化のスピードも速く“あいうえお”を教えるのとは全く次元が異なりますね。その通りですね。インターネット関連のプロフェッショナルでも、自分の子どもがどうやってネットと触れるべきか、まだまだ議論は尽きません。それでも「とにかく危ない」と素人が叫ぶよりは、建設的な議論が重ねられるのではないでしょうか。「触れさせる/触れさせない」という二者択一ではなく、子どもの成長段階にあわせた付き合い方を、家族も一緒に探っていく必要があります。事実、就職活動になって初めてパソコンでネットに接続する、という大学生も出てきはじめています。その時に急にネットの中に放り出されて事故に巻き込まれても、それまで素朴に「禁止」していた人がその責任を取ってくれることはありません。子どもに親が全て教えてあげるという関係よりも、子どもと共に親が学んでいける場になると良いのかも知れませんね。それは結果的に、子どもが歩みながら育つ環境としても有効だと思うわけです。1/2に戻る。
2014年12月03日2014年11月19日~21日までの3日間、東京ビッグサイトにて、「新価値創造展 2014」が開催されている。同イベントには、医療・環境・テクノロジーなどの分野において、新たに価値を生み出すことに意欲的な全国の中小・ベンチャー企業550社が集結した。○業界人が「企業キュレーター」として参加し、共創の加速を図る!中小企業基盤整備機構が主催する「新価値創造展 2014」は、技術や可能性を持ち合わせた中小・ベンチャー企業を支援することを目的に開催されるビジネスイベントで、今年で10回目となる。昨年までは、「中小企業総合展」と題して行われており、3日間で5万人以上を集客した実績をもつ。今年は「共創による新価値創造」をテーマに掲げ、イベントの構成を一新。業界・分野ごとに有識者が「企業キュレーター」として参加し、特別展示場となる「新価値創造Labo」の出展企業のピックアップやメインステージでのセミナーへの企画・参加などを行い、出展者と来場者を巻き込んだビジネスヒントの発掘・マッチングの実現を目指す。同イベントにて取りあげる業界・分野は、健康や医療、介護などの「ウェルネス」と、住宅や福祉、環境エネルギーといった「グリーンコミュニティ」、機械や素材、加工などの技術をテーマとする「スマートファクトリー」の3つ。これら分野ごとに、企業ブースの展示のほか、技術体験やワークショップ・セミナーへの参加などが可能な特別展示ゾーンを設ける。ウェルネス社会は、展示ゾーンを「予防・未病」「治療」「介護・リハビリ」に細分化し、健康長寿社会を見据えたソリューションの共創を目的に、実用間近のシステムや機器の体験デモなどを開催する。グリーンコミュニティでは、地域コミュニティの再生に貢献するビジネスをテーマに計114社が出展。東京大学や筑波大学、名古屋大学などの学生が会場内にて出展者・来場者にニーズの聞き取りを行い、それにより発展させたアイディアと出展企業の技術を組み合わせた新価値創造プランニング「具現化ソン」を実施する。同アイディアは、最終日となる21日に発表される予定だ。スマートファクトリーでは、超精密・超高速インサート成形技術とIT化や、匠の技と最新工業技術の融合など専門技術の実例を紹介する。筆者は19日、新価値創造展 2014の実施にあたりサポートを担当した、博報堂イノベーションラボのリーダー 粟田恵吾氏に話を伺った。同氏は、大手企業のイベノーションに関するコンサルティングの経歴を持つ。「このイベントは従来、販路拡大を目的に、来場者にバイヤーを想定した構成で開催していました。しかし中小企業には、自主的なイノベーションや社会・大企業の流れに対する情報収集、他社・他業種とのコラボレーションなどの機会が少ないという課題がありました」(粟田氏)そこで今年度は、「出展者や来場者が今後、新たな価値を共創できるパートナーを探す場」というコンセプトを考案したという。「中小企業総合展や新価値創造展という名前も、来場者が内容を想像しづらいと思い、3つの社会的なテーマにそって出展企業を細分化しました。このテーマは、普段、大企業のイノベーション支援を行う中でのヒアリングを参考に、社会や大企業が注目している業界を設定しています」(粟田氏)そして、前回までのイベントとの大きな違いは「企業キュレーター」の存在だろう。同氏によると、中小企業には、技術やアイディアを持っていても、それの具現化やアピールの方法を知らないことが多いのではという。そこで、企業と企業を結びつける役目を担うキュレーターが参加することで、同イベントの目的となる「新価値の共創」をサポートする狙いだ。○明日(20日)の見どころは?なお、メインステージでは3日間にわたり、ウェルネス社会・グリーンコミュニティ・スマートファクトリーといった分野ごとに、企業キュレーターや有識者による「新時代のビジネスヒントを見つけるビジョンセミナー」が開催される。2日目のセミナーは、スマートファクトリーとグリーンコミュニティの分野で構成。amadanaの代表取締役社長 熊本浩志氏による「製造業から創造業へ」といった講演が11:00から実施されるほか、「孤独問題を解消する分身ロボットコミュニケーション」と題したオリィ研究所所長 吉藤健太朗氏のセミナーも予定している。こちらは、17:00からのスタートだ。また、11:00からは「ワンポイントH!NTコーナー」というセミナー会場にて、「『松竹芸能』が取り組む"異業種交流" 『UR都市機構 × 松竹芸能』によるスマートウェルネス住宅の実現に向けた健康増進プログラムの実証実験」と題したトークセッションが開催される。さて、読者のみなさんは、食育ならぬ「笑育(わらいく)」という言葉をご存知だろうか。松竹芸能が掲げる考え方の一つで、「笑いが人を元気にする」という意味だという。同セッションでは、UR都市機構が所有する高齢者の多い住宅の活性化を目的に、松竹芸能に落語家の派遣を依頼したことが始まりとなり実現した取り組みを紹介する。これは、落語家だけでなく、スポーツインストラクターなどを住宅に派遣し、笑いやスポーツによる健康状況の変化を測定する実証実験。東京都・北区などで行われ、セッションでは同結果を報告するという。企業ブースの展示会場にて、「新たなビジネスヒント」を発掘するだけでなく、こういったセミナーや講演で「新たな視点」を得ることができるかもしれない。ぜひ、足を運んでみてはいかがだろうか。
2014年11月19日米アドビ システムズは、グローバル企業の重要な無形資産である創造性の定量化を目的として、Forrester Consultingに委託した最新調査の結果を発表した。この調査により、事業展望に関する創造的な意見や創造的な企業活動および企業文化が、事業を成功に導くための条件となる、イノベーションの推進、優れた人材とリーダーシップの育成、ブランド認知度の向上等に影響を与えることが明らかになったという。同調査は、2014年5月に、創造性が企業業績にどのような影響を与えるかを理解するため、様々な業界で300社を超える大規模グローバル企業のシニアマネージャーにインタビューを行ったもの。対象となったのは、クリエイティブソフトウェアの導入に影響を及ぼす、米国、英国、フランス、オーストラリア / ニュージーランド、韓国、日本、およびドイツの大企業の意思決定者となっている。発表によると主な調査結果として、「創造性の向上に取り組む企業は、同業他社より高い増収率を達成」「創造性の高い企業ほど市場シェアが高く、競争優位を確保」「対象者の大半が創造性の向上により好影響がもたらされると回答しているが、自社の創造性については『高くない』と回答した企業が全体の61%を占めている」「創造性の高い企業ほど働きがいのある企業として評価されている」の4つが挙げられている。アドビのデジタルメディア担当シニアバイスプレジデントであるデイビッド ワドワーニ氏はこの調査結果に対して、「大手企業は、戦略、カルチャー、技術革新、顧客エンゲージメントといったビジネス環境のあらゆる側面に、創造性を注ぎ込む必要があるという点に気づいている」とコメントしている。なお、今回の発表の詳しい内容は、アドビ システムズのコーポレート・コミュニケーションブログに掲載されている。
2014年10月02日歌唱力、計算力、超能力など、「○○力」と言われるものは数多くありますが、このごろ、世の中に不足していると思う力はありますか?アンケート調査を行い、皆さんに伺いました。調査期間:2012/02/10~2012/02/15アンケート対象:マイナビニュース会員有効回答数 874件(ウェブログイン式)■満員電車では高確率で舌打ちが聞こえる「最近世の中にどんな『○○力』が足りないと思いますか?」と質問したところ、あらゆる分野で不足している「力」について、何十種類もの回答が得られました。その中でも票が多く集まった上位5位をご紹介しましょう。1位会話・コミュニケーション力……57票(6.5%)2位想像力……42票(4.8%)3位忍耐力……37票(4.2%)4位思いやり力……33票(3.8%)5位行動力……27票(3.1%)1位は、「携帯のメールばかり使ってしまう」(25歳/女性)、「ネットが普及しすぎた」(26歳/女性) などを理由とした「会話力・コミュニケーション力」。会話をせずとも連絡が取り合える通信手段の発達により、本来の会話能力がなくなってしまっていると感じている人が多いようで、「近所付き合いが希薄だからこそ、家庭内の事件が多いように思う」(29歳/女性)という視点の人もいます。2位の「想像力」は、「相手を思いやる余裕がなく、せかせかしている人が多い」(27歳/女性)、「想像力があればいろいろな事が解決できる」(32歳/女性)ほか、「想像力があれば世の中悪い方には向かわない」(27歳/女性)という意見もあります。3位は「忍耐力」。「不景気の影響もあるが、定職につかない人や、自殺者などが増えているので」(30歳/女性)、「満員電車に乗っていると高確率で舌打ちが聞こえてくる」(28歳/女性)と、世の中の人が「権利ばかり主張して、自分の義務を果たさない」(24歳/女性)という傾向に向かっていることを危惧(きぐ)する人も。■思いやり力、行動力、犠牲力、献身力、革命力、生命力4位は「思いやり力」。「先が見えず、不安から、自分さえ良ければよい!と豪語せんばかりの人が多い」(25歳/女性)、「みんな自分のことが優先でギスギスしている」(30歳/女性)というのが主な理由。「相手がこうしたら仕事がしやすいだろうと、相手のことを思いやる力」(27歳/女性)があると、職場の空気も変わることでしょう。5位は「行動力」。「不景気だからなのか、『草食』の言葉が生まれたように、行動力が足りないように思う」(31歳/女性)それは、「行動力かつ決断力を持ち、リーダーシップを取れる人間が少ないと思う。人に言われたことをするだけの人間が多い」(28歳/女性)ということにつながりそうです。ほかにも「犠牲力、献身力。自分が損することを極端に避ける」(23歳/女性)、「革命力。革命的な事業を成し遂げる人物がいない」(37歳/女性)、「生命力、強く生きようと思っていない」(27歳/男性)など、さまざまな力の不足が指摘されました。■取り戻したい政治力国を引っ張るべき政治家に対する力不足の声も目立ちました。政治力が足りないという方からは、「考えれば意味がないことが分かると思うのに、人気取りだけのために無意味な政策をしていること」(34歳/男性) 、「政治家が頼りなく、物事が全く進んでいないことはもちろん、選ぶ側の国民にもきちんと監視する力が足りていない」 (32歳/男性)また「政治家の答弁を聞いていると説明力がないと感じる」(25歳/男性)、「未来貢献力が足りない。将来的によくしていこうという姿勢が政治的にあまりないから」(24歳/男性)など、日本の政治の未来に対する不安の声が漏れ聞こえてきました。多くの人が自覚しているこれらの力を養うことができれば、明るく活動的な社会が開けるのかもしれません。(蘭景×ユンブル)
2012年04月19日