博報堂DYメディアパートナーズは、100%子会社として、博報堂DYグループのデジタルメディア領域の中核会社「株式会社博報堂DYデジタル(本社:東京都港区)を2016年4月1日付で設立すると発表した。博報堂DYデジタルは、成長市場であるデジタルメディアビジネスのシェア拡大に向けたデジタル人材の採用と育成による体制強化に取り組むほか、博報堂DYグループ各社やDACグループとの連携をこれまで以上に強め、デジタルメディアビジネスを中核に据えたクリエイティブ・マーケティング・プロモーション・CRM・データ解析・システム開発・デジタル戦略コンサルティング等、新たなデジタルビジネスを創出し、次世代型の統合コミュニケーションを実現するという。そして、生活者、企業、メディア、すべての「デジタルシフト」を主導するデジタルリーディングカンパニーを目指すとしている。なお、博報堂DYデジタルは、博報堂DYメディアパートナーズのi-メディア局等の組織と、博報堂DYメディアパートナーズ100%子会社の博報堂DYインターソリューションズを戦略的に統合することで設立し、2016年4月1日から、新たに営業を開始する。資本金は9980万円で、社員数は約300名の予定。主な事業内容としては、・デジタルメディア・プラニング・プロデュース(デジタル制作、企画プラニング、戦略コンサルティング他)・デジタルメディア戦略&デジタルメディア商品開発・デジタルキャンペーン&プロモーションプラニング・ソーシャルメディアマーケティング制作、運用・データマーケティング(DMP構築・コンサルティング・データ分析)・デジタルソリューション開発などを行う。
2016年03月01日箱根登山鉄道は、2015年10月10日より、「デジタル列車無線システム」の運用を開始したことを発表した。同システムには、NECのデジタル無線システムが採用されている。列車無線システムは、列車に搭載された無線装置を、基地局経由で指令所と接続することにより、情報伝達などを行うシステム。同システムは、デジタル無線を採用することで、伝送路上で音声にノイズが発生しても受信側で修正が可能になっている。これにより、ノイズに強く通話品質の変動が少ない安定した音声通話を実現する。さらに、無線伝送の音声信号にデジタル暗号処理をかけることにより、通信の秘匿性も向上するという。また、複信方式を採用することにより、音声の送信・受信が同時に行えるため円滑な情報伝達が可能となる。そのほか、中央制御装置・基地局間や各基地局間をつなぎ、信号を伝送する「アプローチ回線」に関して、既設の通信メタルケーブル設備を活用することにより、列車無線専用の光ケーブルなどの新設が不要となるとしている。
2016年02月03日パナソニックは19日、デジタルカメラ「LUMIX(ルミックス)」シリーズのコンパクトデジタルカメラとして、「日常の感動を手軽に共有するコミュニケーションカメラ」を掲げる単焦点モデル「DMC-CM10」を発表した。2月25日に発売し、価格はオープン、推定市場価格は100,000円前後(税別)。DMC-CM10は、LTE通信機能(データ通信・SMS専用)とAndroid 5.0を搭載した、SIMロックフリー仕様のコンパクトデジタルカメラ。2015年3月に台数限定で発売した「DMC-CM1」から通話機能を省き、データ通信専用SIMに対応した。撮影した写真をプリインストールアプリで編集、自動オンライン保存、SNSへアップロードといった機能を持ち、Google Playからもアプリをダウンロードできる。LTE通信のSIM(microSIM)はユーザー側で用意するが、CM1やCM10専用となる「Wonderlink LTE Lシリーズ」をパナソニック ストアで販売する予定。例えば「L-5G」プランなら、初期費用が3,000円(税別)、基本使用料が1,480円/月(税別)、パケット通信料が5GB(下り最大150Mbps、上りはLTEスピード制限なし)となる。4G(LTE)の対応バンドは、FDD Band1、3、4、5、7、8、20だ。本体まわりに目を向けると、まず厚さが15.2~21.1mmと薄型で、幅が135.4mm、高さが68mm。撮像素子には1.0型 総画素数2,090万画素(有効2,010万画素)の高感度MOSセンサーを搭載し、1.0型センサー搭載のデジタルカメラとして世界最薄を掲げる(パナソニック調べ)。レンズは単焦点の「LEICA DC ELMARIT(エルマリート)」で、35mm判換算の焦点距離は28mm、開放F値はF2.8となる。マニュアル撮影に関する機能を充実させており、絞りやシャッタースピード、クリエイティブコントロールといった設定を行うコントロールリングを装備した。動画機能では、最大で4K(3,840×2,160ドット)/15p、MP4形式を撮影可能。プリインストールアプリの「4Kプリ連写」を使うと、シャッターボタンを押す前後1.5秒間を4K画質で撮影し、45枚の画像から気に入ったものを残せる。そのほか主な仕様は、DMC-CM1に準ずる。撮像素子が有効2,010万画素の1.0型高感度MOSセンサー、対応感度がISO125~ISO12800(拡張設定でISO100、ISO25600を利用可能)、シャッター速度が1/16,000~60秒、連写性能が最大約50コマ/秒、開放絞りがF2.8、最小絞りがF11、合焦範囲が10cm~∞となっている。背面のモニターは約622万ドット・4.7型の液晶方式(タッチパネル)だ。有効92万画素のインカメラも備える。OSはAndroid 4.4で、CPUに4コア/2.3GHzのQualcomm Snapdragon801を搭載。内蔵メモリは2GB RAMと16GB ROM。記録メディアはmicroSD/SDHC/SDXCカード。通信機能はIEEE802.11a/b/g/n/ac準拠の無線LAN、Bluetooth 4.0、NFC(近距離無線通信)などをサポート。
2016年01月19日デジタルハリウッドは、同スクールの在校生・卒業生と共に、遊べるインスタレーション作品と電子工作ワークショップを通して、デジタルのモノづくりを子どもから大人まで楽しめるイベント「Playground!2015~デジタル遊具と電子工作ワークショップ~」を開催する。日時は11月1日 11:00~18:00。会場は東京都・お茶の水のデジタルハリウッド 駿河台ホール(御茶ノ水ソラシティ・アカデミア3F/4F)。展示会場は入場無料。ワークショップの参加費は、午前の部:親子1組1,000円 / 午後の部:1人2,000円(ともに材料費込み)。同イベントでは、デジタルハリウッドのスクール在校生や卒業生、インタラクティブ作品を得意とする企業が制作したインタラクティブな作品が多数展示されるほか、親子ペアおよび中学生から参加可能な「littleBits」(電子工作キット)のワークショップが開催される。展示会場には、パノラマに広がった恐竜たちの世界を冒険するiPadのデジタル絵本「DINOBOOK」(Panon Public)やスマートフォンとPCを連携させた遊べるインスタレーション「Sky」(クスール / たき工房)、森のクマさんになって上から落ちてくるフルーツをキャッチする体感ゲーム「フルーツ☆キャッチ」(アイ・エム・ジェイ)など、Microsoft KinectやTouch Boardなどに代表される、体感センサーとプロジェクターが連動したインタラクティブな作品が並ぶという。また、ワークショップは"午前の部"は、磁石で安全・手軽に電子工作を楽しめるlittleBitsを使って、親子で一緒に工作ロボットを作る「親子で学ぶはじめての電子工作!工作ロボットをつくろう」。参加対象は小学生(親子連れ)。時間は11:00~12:30頃(約1時間半)。参加費は1,000円/1組(材料費込み、littleBitsは持ち帰り不可)。"午後の部"は、プログラミング初心者にもわかりやすいlittleBitsのArduinoを使い、少し複雑なオリジナルの電子工作を作る「初心者でも簡単!プログラミングを使った電子工作に挑戦しよう」。参加対象は中学生以上~大人。時間は14:30~17:00頃(約2時間半)。参加費は2,000円/1人(材料費込み、littleBitsは持ち帰り不可)。なお、ワークショップの参加希望者は、申し込みページより事前予約が必要で、定員を超える場合は抽選となる(参加費は会場払い)。申し込み期限は10月31日 午前0時。
2015年10月29日ローランドは、ステージで使用するデジタル・グランドピアノの理想のデザインを追求する「ローランド・デジタル・ピアノ・デザイン・アワーズ(Roland Digital Piano Design Awards)」を開催する。応募期間は11月10日~12月21日。大賞(1点)には50万円、優秀賞(1点)には20万円、奨励賞(1点)には10万円が贈られる。「ローランド・デジタル・ピアノ・デザイン・アワーズ」は、"未来のステージ用デジタル・グランドピアノ"を題材にデザインを公募するもの。音楽文化への貢献と次世代クリエイターと共にデジタルピアノの未来を考えることを目的としている。同社の狙いとしては、革新性、独自性、造形美、存在感、デジタルならではの利点を活かした、理想的なデジタル・グランドピアノのデザインを全世界から募集し、伝統的な音や形の制約を超えた理想のピアノのあり方を追求したいということだ。応募資格は、現在国内外で活動中のデザイナー、クリエイター、およびそれを目指している大学や専門学校の学生が対象となる。企業、団体あるいは個人やグループ、年齢、性別、職業、国籍は不問。募集条件および応募方法等の詳細は、11月10日から同アワーズ公式サイト内に開設するエントリーページに記載される。また、審査基準は「革新性、独自性があるもの」、「造形美を感じられるもの」、「テーマと適合しているもの」、「ステージで使用するコンサート用グランドピアノに相応しい気品と存在感を感じられるもの」、「デジタルならではのアドバンテージを活かしているもの」となっており、審査はローランド社内の専門家や識者で構成する選考委員会にて行われる。また、結果発表は2016年1月21日にアメリカで開催される楽器業界のトレードショー「Winter NAMM Show 2016」の会場と、同アワーズ公式サイトにて受賞者名と受賞作品が発表されるということだ。
2015年10月21日ラトックシステムは3日、デジタル音声をアナログ音声に変換する、デジタルtoアナログオーディオコンバーター「RP-ADAC1」を発表した。9月中旬より、楽天市場店限定で販売する。価格はオープンで、直販価格は税込3,180円。デジタル音声出力端子をもつTVやゲーム機などと接続して、アナログ音声に変換するデジタルtoアナログコンバーター。本製品で中継することで、TVやゲーム機のデジタル音声を、デジタル音声入力のないアンプやアクティブスピーカーなどに接続できる。音声入力インタフェースは光デジタル(角型)×1、同軸デジタル×1、音声出力インタフェースはアナログ(RCA)×1、ライン出力(3.5mmステレオミニジャック)×1。対応サンプルレートは、光デジタルが24bitの96kHz / 88.2kHz / 48kHz / 44.1kHz。同軸デジタルが16bitの192kHz / 176.4kHz / 96kHz / 88.2kHz / 48kHz / 44.1kHz。本体サイズはW55×D70×H20mm、重量は約48g。
2015年09月07日プラスとデジタルステージ、デジタルハリウッドの3社は9月1日、全国の文具販売店を通じ、法人向けにリーズナブルで高品質なWebサイトの制作を行う「HP作成サービス」の提供を開始する。同サービスは、3社の密な連携により、通常であれば工数が発生しやすいデザインや構造考案工程のオペレーションを効率化したほか、要望の多い機能を標準オプションとしてパッケージ化。加えて、デジタルステージのホームページ作成サービス「BiNDクラウド」を用いることで高品質・高機能な仕様を比較的安価で提供可能とする。また、誰でも簡単に入力できるWebサイト作成指示書をデジタルハリウッドのプロデザイナーの協力で用意。これにより、デザインや構造設計などに時間を費やすことなく、1カ月程度でWebサイトを開設できる。なお、写真撮影や文書考案、ドメイン取得など実務面での有償サポートも多数用意する。
2015年09月01日伊勢丹新宿店では、8月26日から9月8日までの期間、ファッションとデジタルが融合したライフスタイルを提案する。デジタルが我々の生活にどのような変化を与え、次なる豊かさを創造しようとしているのかを体感出来る場となりそうだ。トレンドファッションを発信する本館2階では、先月開催されたファツションとテックが出合う場を創出するグローバルなサミットDecoded Fashion内で行われたコンペティション「ISETAN CHALLENGE」で選ばれた日本初展開の360度から試着姿を確認できるミラー「メモミ」や、世界初の生地3Dプリンター「エレクトロルーム」など、リテールやファッションビジネスにおける新たな可能性を示唆するアイテムを紹介する。また同フロアでは、アンリアレイジ(ANREALAGE)のブラックライトを当てると柄が可視化されるテキスタイルを使ったファッションや、ソマルタ(SOMARTA)の縫製ニットで構築されたボディスーツの他、3Dプリンターで作られたアクセサリーやシューズも展開。ひとつひとつのプロダクトやアプローチは異なるが、どれもデジタルテクノロジーを駆使することでクリエーションやユーザーエクスペリエンスを創出している点が共通している。今は個々のブランドや企業としての取組みだが、これらの体験を一環してユーザーが受けることが出来るような未来を想像させる。また、ソフトバンクと三越伊勢丹が行ったファッション・デザインの専門学生を対象にしたファッションハッカソンで誕生したペッパー(Pepper)も展示される他、人口知能を用いたファッションコーディネートアプリ「センシー(SENSY)」など生活を豊かにする将来性を秘めたデジタルソリューションを紹介している。同館6階時の場では、ミラノサローネにも出展したジンズ(JINS)のメガネ型デバイス「JINS MEME」の体験スペースを用意。グラフィックデザイナーの佐藤卓が監修を務め、ライゾマティクスの斎藤精一らが制作を行った同アイテムでは、メガネ型デバイスをかけた人の心の動きを可視化する。メガネという形はそのままに、デジタルテクノロジーをかけ合わせることで、自分自身の感情の動きを見つめるというまったく異なるアプローチをする点に面白みがある。ウェアラブルデバイスの可能性を体験することが可能だ。デジタルの可能性は計り知れない。こと、ファツションというフィジカルかつ情緒的な領域において、デジタルテクノロジーがどのような変化を生み出していくのか。今回のプロモーションが、ファッションの未来に向けた取組みのひとつの在り方なのかもしれない。
2015年08月28日「ねるねるねるね」などに代表される、知育菓子をご存じですか? このお菓子は、パッケージの中に入っている粉に水を加え、また別の粉を合わせると色が変化するもので「想像力など子どもに必要な成長の力を育んでもらいたい」とクラシエフーズ株式会社が考えたものです。人気の定番商品に甘んじることなく、実は年々進化をとげている知育菓子。そんな進化した知育菓子を、私も子どもと一緒に作ってみることにしました。子どもの想像力を育てる知育菓子クラシエフーズの「自分で作って食べる」 ポッピンクッキンシリーズ の中でも、特にリアリティを追及していると個人的に感じられるのが「たのしいおすしやさん」です。自分で用意する材料は水だけ。説明書通りに番号のふられた粉をトレイの該当箇所に入れて水を加え、混ぜていけば準備完了です。おもしろいのは「いくら」の作り方です。専用の粉を水でとかしてスポイトで吸い込んだら、また別の液体の中へポトン、ポトンと一滴ずつ落とします。すると、液体の中で一滴がかたまって、いくら状になります。これが「ほんとにイクラになってる!」と親子で叫ぶほど、感動した瞬間でした。 パッケージを切り開くと「お寿司の盛りつけ皿」に変身!パッケージをハサミで切り開けば、そこにはお寿司を盛りつけるお皿が印刷されています。また、「軍艦」であるいくら用に、シャりに巻きつけるのり(甘いお菓子)も同封されています。こちらは少し固いので、自分の指で押し広げ、軍艦用ののりの形に自分で伸ばしていきます。伸ばしたらシャリ部分に巻き付けて、上にいくらをのせれば完成します。最後の仕上げ「しょうゆ」用の粉も完備!お寿司には欠かせない「しょうゆ」も「たのしいおすしやさん」では再現することが出来ます。専用の粉を水で混ぜてしょうゆを作ったら、お皿の絵が印刷されたシパッケージに、事前に作っておいた、いくらやまぐろ・卵のお寿司を盛りつけ、最後にしょうゆをたらして完成です。見た目はおすしでも味は甘いお菓子なので、そのギャップもおもしろかったです。間近で見ても、本物のお寿司とそっくりのツヤとフォルムに「これは、本当にお菓子…?」と唸ってしまいました。子どもには作り方が少し難しいので「次は2番の袋だよ」などと声がけしながら進めていきましょう!(ライター:すだあゆみ)
2015年08月25日『スター・ウォーズ』サーガ6作品が現在、デジタル配信されているが、9月1日(火)からデジタルレンタルもスタートすることが決定し、ジョージ・ルーカスが語る貴重な特別映像が公開になった。『スター・ウォーズ』特別映像1977年(日本公開は1978年)以降、世界中の映画ファンを熱狂させてきた『スター・ウォーズ』サーガはこれまでビデオカセット、レーザーディスク、DVD、ブルーレイなど様々なメディアでリリースされてきたが、どこでも気軽楽しめるデジタル配信も行われている。来月から始まるデジタル配信“レンタル”は、作品を視聴期限を限定して楽しめるサービスで、購入するよりも手軽な価格で作品を楽しむことができる。このほど公開されたのは、ルーカスが映画作りとデジタル技術について語った映像“ジョージ・ルーカスのデジタル革命”だ。彼は『スター・ウォーズ』を大成功させ、多くの富を手にしたが、それを映画作りの“未来”に向けて投資した。当時はデジタル技術は黎明期で、多くの人間がコンピュータを映画作りに活用することについて消極的だったが、ルーカスは、ニューヨーク工科大学で働いていたエド・キャットマルを招いて自社にコンピュータ部門を設立。デジタル編集システムや、デジタル音響システムを開発した。ルーカスが種をまき、育てた技術は様々な分野で発展。現在、映画作りになくてはならないデジタル技術のいくつかはルーカスの先見の明によって誕生、成長したものだ。映像には、やがてルーカスのもとを離れて“ピクサー・アニメーション・スタジオ”の設立者のひとりになったキャットマルも登場し、当時を振り返っている。ちなみにルーカスが情熱を注いだデジタル技術は『スター・ウォーズ』サーガを製作する上でも様々な分野で活用されており、映像にはこれまでの『スター・ウォーズ』の名場面も登場する。『スター・ウォーズエピソード1/ファントム・メナス』『スター・ウォーズエピソード2/クローンの攻撃』『スター・ウォーズエピソード3/シスの復讐』『スター・ウォーズエピソード4/新たなる希望』『スター・ウォーズエピソード5/帝国の逆襲』『スター・ウォーズエピソード6/ジェダイの帰還』デジタル配信中9月1日(火) デジタル配信(レンタル)開始
2015年08月20日デジタルインファクトは7月14日、翔泳社のMarkeZine編集部と共同で、デジタル広告業界関係者460名を対象に、現在デジタル広告業界において注目を集める「アドテクノロジー」「スマートフォン広告」「動画広告」「ネイティブ広告」に関してアンケートを実施し、その結果を発表した。これによると、アドテクノロジーの定義に含まれるサービスとして、最も認識されているものはDSP(71.7%)で、DMPやアドネットワーク、SSPがそれに続いた。「動画広告元年がいつか」という認識については分散傾向がみられ、2014年(29.8%)との回答が最も多く、次いで2013年、2011年以前という結果となった。また、2015年のスマートフォン広告市場の見通しとしては、「ターゲティング広告配信技術の進化(55.0%)」が最も多く、「広告主層の拡大」や「クロスチャネルトラッキングと最適化配信」も比較的多い結果に。ネイティブ広告に関する現状認識としては、「新しい部分と、従来からの手法である部分とがある(39.8%)」や「特に新しさを感じない、マーケティング業界のバズワードに過ぎない」という回答が多く、17.6%は「わからない」と回答した。なお、同調査は、広告主(n=141)、広告会社(n=115)、メディア(n=52)、マーケティングコンサルティング(n=84)などに勤務するMarkezine読者460名を対象に、2015年1月~2月に実施されたもの。調査結果の詳細は、2015年6月17日発刊の「デジタル広告市場の最新潮流と現状動向分析調査」にまとめられているという。
2015年07月15日●1980年台からすでに始まっていた「アニメのデジタル化」一般財団法人デジタルコンテンツ協会が主催する「アニメーション・デジタル作画人材育成OFF-JT研修」が27日、日本工学院専門学校蒲田キャンパスで開催された。同研修は日本のアニメ産業の国際的競争力を強化することを目的として設立された「アニメーション・デジタル作画人材共同育成コンソーシアム」を母体に、アニメーターの人材育成とデジタル作画制作体制の導入推進を目的としたもの。第1部では一般公開セミナーが開催され、東京工科大学メディア学部准教授・三上浩司氏による基調講演、およびデジタル作画を実際に導入しているアニメ制作会社のクリエイターによる講演が行われた。本稿ではその模様をレポートする。○デジタルコンテンツ協会は「地域の人事部」最初に登壇したのは、経済産業省 経済産業政策局 産業人材政策室 係長の鈴木崇史氏。鈴木氏は日本のコンテンツ業界の現状について「人材育成力の強化が重要になる」と分析。「経済産業省が実施する地域企業人材共同育成事業は、地域の複数の中小企業等が集まり、1社単独では実施できない人材育成や地域課題の共有等を共同で進めていく事業である」という。今年度、本事業に取り組む事業者のひとつがデジタルコンテンツ協会だ。今回の研修を主催する同協会は、良質なデジタルコンテンツの制作・流通・利活用を推進し、コンテンツ産業の発展を促す目的で設立された団体である。鈴木氏は「デジタルコンテンツ協会には、地域コーディネーター機能、すなわち"地域の人事部"としての役割を担っていただきたい。」とコメント。さらに、「これまでの研修事業は座学が中心だったが、本事業では他の会社に出向するなどして、実務研修を行うことで、人材力を強化していくことがポイント」と説明した。○国内外におけるアニメ制作の現状と人材育成の課題続いて、東京工科大学メディア学部准教授の三上浩司氏が登壇し、「国内外におけるアニメ制作の現状および人材育成に関わる課題」と題した基調講演を行った。三上氏はまず、現在のアニメーションの大まかな種類を「2D」「3D」「アナログ」「デジタル」という4つの軸に当てはめて分類。セルに手描きで制作される従来の「アナログアニメ」を始めとして、「デジタルアニメ」、「セルタッチアニメ(3Dセルレンダリング)」、「3DCGアニメーション」など、一言で「アニメ」といっても、そこにはさまざまなテクノロジーがあり、この4軸以外にも「予算」などたくさんの軸で分類できるのだという。●「作画」のデジタル化に立ちはだかる壁○日本のアニメ技術の歴史では、そうした日本のアニメ技術はどのようにして発展してきたのだろうか。三上氏が提示した「日本のアニメ技術の変遷」によると、日本のアニメーション工程は、「ディズニーアニメのスタイルに追いつこう」というところから始まり、TVアニメの体制が成り立ったことで独自のスタイルに向かっていった。作画・撮影・仕上げをデジタル化する挑戦が始まったのは、1983年の「子鹿物語」から。当時はデジタル化するために多額の予算が必要だったため、実験的に第2話のみコンピューターを利用したという。1992年にはセルの製造中止が決定し、将来的にセルアニメが続けられる見通しが立たなくなったこともあり、急速にデジタルへとシフト。90年台後半の「ゲゲゲの鬼太郎」(1997年)あたりから、一気にデジタルが普及し始めたという。同時期、長編3DCG作品となる「トイ・ストーリー」が公開され、3D技術も普及。2000年台後半からは広くアニメに活用されるようになり、フル3Dのアニメも珍しいものではなくなった。現在はここにCG生成技術の「自動生成」やIT技術の「クラウド」といった他分野の技術も加わり、さまざまなスタイルが選べるようになってきたのだという。こうした過去の技術を知ることで、未来を正確に予測することができる。このことを三上氏は「未来は現在と過去のカーブの先に」という言葉で表現する。三上氏は講演の中で、過去から現在に至るまでの技術の変化のターニングポイントを知ることで、将来のあり方を考えることができると述べている。過去に進んだデジタル化は作画のデジタル化の将来に大きなヒントを示していると述べた。○アナログ手法がメインの「作画」、デジタル化の障壁はでは今後、作画のデジタル化はどう進むのか。アニメーション制作はおおまかに「作画」「美術」「仕上げ」の3つに分類されるが、現在、「仕上げ」はほぼデジタル化が完了しており、「美術」もタブレットでペイントしていくスタイルが主流となっている。一方で「作画」については、ようやくタブレットの普及が加速し始めた段階で、デジタル化の普及はまだこれから。三上氏は「きちんとしたメリットがあるなら、100%に近い形で作画がデジタルに変わることもありうる」と語る。もっとも、デジタル化への移行は簡単ではない。「どのペンタブレットを使うのか」や「デジタル化のための費用を誰が負担するのか」といった設備投資に関する問題や、トレーニング期間とそのためのコストといった人材育成に関する問題が出てくるのだという。加えて最大の障壁は、果たして従来の手法と同じスピードと品質を獲得できるのかという「最適化」の問題だ。すでに現在のアニメ制作は効率のために「最適化」された制作工程をめざしてきた。しかし、アニメーターが新しい技術を習得する間、仕事の速度や品質が低下してしまう懸念もあり、デジタル化による負担増がその間の経営に影響を与える恐れがある。こうした課題への対策として、三上氏は次のように解決策を提示する。まず「設備投資」については、多様な選択肢のあるシステムの情報を共有することで、それぞれの企業に適した規模でのシステムの導入を図ることができる。ソフトウェアごとの処理の違いを理解し、ワークフローの中での異なるソフトの柔軟な組み合わせを実現し、異なるシステムでも共通ルールを用いることで、制作会社間の協業を担保する。また,人材育成についても、各社の連携が重要になる。ソフトウェアベンダーへ協調して働きかけることで、ソフトウェアに関わる情報の共有を図る。また、上記の連携を図るための要望なども強調して働きかけることが重要である。そして、デジタル化したことで収益に悪影響を及ぼす危険性については、デジタル作画による投資によりトータルでの品質や収益性を向上させることが重要であり、効率化したからといって安易に低予算での制作につなげないことが大切であると強調した。三上氏によると、今後はCG会社とアニメーション会社が融合発展し、境界はますます曖昧になっていくという。また、従来は水平分業型だったアニメ制作だが、デジタル化により、将来はひとりのクリエイターがすべての作業をこなす「垂直分業」も容易になるだろうと述べ、基調講演を締めくくった。●グラフィニカ/ポリゴン・ピクチュアズ/旭プロダクションのデジタル化事例○専用のデータマネージャにより事故を防止―ポリゴン・ピクチュアズ三上氏に続いて、3DCGの制作会社であるポリゴン・ピクチュアズの造形監督・片塰満則氏が登壇し、ポリゴン・ピクチュアズにおける「パイプラインでのアニメ制作先進事例」を紹介した。片塰氏はポリゴン・ピクチュアズでの制作の流れを「資料」と「工程」に分け、さらに「工程」を「アセット」「ショット」「ポスト」の3つの段階に分割する。たとえば「モデリング」という工程を行うためには「デザイン/設定」という資料が必要であり、「レイアウト」という工程のためには「ストーリーボード」という資料が必要になる。すなわち工程と資料の関係を言い換えるなら、「設計」と「施工」ということになるのだ。ここで重要なことは、制作物が各工程を流れていく際に、担当者同士が「データを確実に受け渡すこと」だと片塰氏は強調する。ポリゴン・ピクチュアズは国内では珍しく水平分業型を採用しており、リグやモデリング、ルックデブといった機能ごとに専任のスタッフを配置している。よって、何度となくデータの受け渡し作業が発生するのだが、注意しないと「渡したデータが最新のものではなかった」「データを上書きしてしまった」といったさまざまな事故が生じる可能性がある。そこで同社では、専用のデータマネージャを開発し、各部署の最新データの共有や履歴管理ができるようにしている。さらに、「HIERO」を導入することで、最新のレイアウトやアニメーションを自動的に収集。翌朝のチェック時に一本のムービーにして再生できる体制も整えている。毎日決まった時間にチームが顔を合わせることで、情報伝達が活発化し、毎日の予定が計画しやすくなるといった副次効果もあるという。最後に片塰氏は、3DCGの長所を生かしたセル画表現「トゥーンルック」を紹介すると共に、同社の今後の課題として「ToonBoom導入と稼働」を挙げた。○デジタル作画は地方スタジオ活用の必須ツール-旭プロダクション一方、2Dアニメのデジタル制作化事例として挙げられるのが「旭プロダクション」だ。セミナーには同社技術部の濱雄紀氏が登壇し、旭プロダクションのデジタル化の過程を紹介した。同社は東京本社以外に、宮城県にもスタジオを構えており、5年間で50作品以上の作業実績を誇る制作会社だ。この作業量は作画をデジタル化したからこそであり、「地方スタジオを最大限活用するのにデジタル作画は必須ツールである」と濱氏は話す。具体的なデジタル作画のメリットとして濱氏が挙げるのは、「遠隔地でも業務が滞らない」「3D、撮影と親和性が高い」「高解像度化に対応可能」「新人のトレーニングが短縮できる」「スキャン、物理輸送を省略できる」「リテイク対応が早い」などだ。もっとも、デメリットもある。「設備投資や維持費がかかる」ことや「ソフトウェアがまだ発展途上である」こと、さらに「工程の途中に紙での作業が挟まると大変」になったり、そもそも「技術の習得に時間が必要」ことだ。このあたりは、三上氏が基調講演で話していたことにも重なる部分である。また、PCは5年程度しか使えないため、維持費がかかるというデメリットは、現在も課題として残っているという。メリット・デメリットの両面があることから、2010年の宮城白石スタジオ設立には反対意見も多かったという。しかし、すでに存在する地域のスタジオと勝負するためには、他社にはない強みが必要というところから、宮城白石スタジオのデジタル化が決定した。新たなスタジオのスタッフは新卒を中心に編成。デジタル化に抵抗のない、デジタルネイティブ世代のメンバーでスタートした。現在はネットワーク技術が進歩し、設備も低価格化したことで、実用的な段階になったと濱氏はいう。紙からデジタルへシフトするコンバートのノウハウも生まれ、動画マンのトレーニング期間の短縮にもつながっている。リテイク対応も容易になり、クライアントの反響も上々だという。「デジタル化なくして宮城白石スタジオはなかった」と濱氏は当時を振り返る。動画マンや原画マンの低賃金が問題視される現在のアニメ業界だが、濱氏は「デジタル化により、一カ月目から商品として成立するものが作れるようになった。動画マンの賃金水準を上げるまでの時間が短縮されている」と、デジタル化への期待を寄せた。○100%デジタル化したことで月産400~500枚/人を達成―グラフィニカ続いて登壇したのは、グラフィニカの櫻井司氏。作画スタジオである同社がどのようにしてデジタルに転換し、その結果どんなメリットが生まれたのかについて講演した。デジタル化以前の2011年頃、櫻井氏は制作進行における現場の負担が増えていると感じていた。この問題を解決するため、2012年の夏、デジタル化への移行が検討されるようになり、部署名も「デジタル作画部」に変更。2013年9月にはデジタル仕上げがスタートした。開始時はデジタル動画のみだったが、その後、デジタルでの動画仕上げをパッケージ化した営業を展開。TVシリーズの動画仕上げを仕事の中心に変更してからは、グロスでTVシリーズを請けるようになり、現在では月産400~500枚/人を達成した。スタッフ全体の効率が上昇したおかげで、受注を安定化することができたという。デジタル化した当時は周囲から「紙とデジタルを半々にしたほうがいいのではないか」という声もあった。しかし、櫻井氏はあえて紙を残すことはせず、デジタル動画をスタートさせた日に動画用の机はすべてPCに置き換えた。当時はまだ紙の方が営業もしやすい時代。「中途半端にやると、結局は慣れた紙に戻ってしまうのではないか」という懸念があったのだ。デジタル化を決めた櫻井氏は、同じくデジタル化を進めていた旭プロダクションに指導を依頼。研修の翌日には仕事をスタートさせ、現在まで発注は途切れることなく続いているという。○コンソーシアムの役割と今後の活動最後に登壇したのは、株式会社ヒューマンメディア代表取締役の小野打恵氏だ。講演内容は、「アニメーション・デジタル作画人材共同育成コンソーシアム」の内容と今後の活動についてである。小野氏によると、日本のアニメ産業は「海外展開でのライセンス収入や国内での他産業への波及効果が共に筆頭分野であり、我が国の成長戦略・クールジャパン戦略の重要分野」である。しかし、世界的にアニメ制作のフルデジタル化がほぼ実現しているにも関わらず、日本では未だに手描きでの作業が作画工程の中心になっているのが現状だ。また、アニメーターの就業形態が社員雇用、契約社員など様々である点にも言及し、「個々のキャリアアップが難しい状況である」と問題を提起する。同コンソーシアムは、そうした現状を改善するため、国際的競争力強化に向けて作画工程のデジタル化を推進。共同研修やOJT研修を実施することで、アニメーター人材を育成する役割を担っていく。具体的には、8月から9月にかけてデジタル作画人材育成の出向研修を行い、11月から12月にかけてはデジタル作画人材育成評価のための共同制作実務を実施。来年1月下旬には、成果報告セミナー及び評価会の実施を予定しているとのことだ。
2015年07月09日電子辞書のトップブランドとして知られるカシオ。そのノウハウを生かして発売された、未就学児対象のデジタル知育ツール「kids-word(キッズワード)」をご存じだろうか。「しっかり、たのしく、ひとりでも学べる」をコンセプトに、子どもが楽しく学べる注目のツールだ。オックスフォード、アルク、小学館など、定評ある出版社の学習コンテンツが豊富に搭載され、ネイティブ発音で学べる英語系コンテンツや、国語、算数、音楽、生活など、幅広い内容をしっかり学ぶことができる。かわいい動物のキャラクター、学習を進めていくともらえるごほうびアイテム、アニメやクイズ形式のコンテンツなど、飽きずにどんどん学びたくなる工夫がいっぱい。アイコンをタッチしていく簡単な操作で学ぶことができる。そこで、「学ぶことへの意欲」を育むための取り組みとして、キッズワードを今年の4月からの保育活動に取り入れている、鹿児島県の洗心保育園を訪問してみた。キッズワードは、任意のコンテンツを自由に選んで学ぶこともできるが、洗心保育園では、カリキュラムに沿って学習内容が自動的に選ばれる「おすすめ」モードで、全員が同じ進度で学んでいる。園児たちは1人1台のキッズワードを手にして、先生が「次はうさぎさんをタッチしましょう」などと呼びかけると、みんな慣れた様子で次々と操作していく。この日は、果物の名前を英語で発音したり、鳥や昆虫の名前を覚えたり、塗り絵やお絵かきを楽しんだりした。真剣な表情で取り組む子、大きな声で発音する子、お絵かきを隣の子と見せ合う子、みんな生き生きとした様子で楽しそうにキッズワードで学んでいる。画面に「よくできました」と表示され、ファンファーレが鳴ると、「うわー、できた!」「やったー!」などと喜ぶ声があちこちから聞こえた。担任の先生にキッズワードを取り入れた感想を聞いてみた!キッズワードを授業に取り入れてみて、実際にどのような変化があったか担任の先生に伺ってみました。小村先生:初めてキッズワードを見た時、これはきっと子どもたちが喜びそうだと思いましたが、実際に授業で使ってみると、その予想は的中しました。授業中もとても喜んでキッズワードを使っていますし、すごく集中してくれます。普段の会話の中で「あ、これ、キッズワードで覚えたやつだ」などと話していたり、少しずつひらがなを覚えて、自分の名前に使われているひらがなを探したりする子もいて、しっかり学力が育まれているのだな、と感じています。小さなころから日本語はもちろん、英語にも触れられる点も良いと思いますし、画面デザインや持ちやすいサイズや形状など、子どもが喜んで使ってくれるポイントがたくさん盛り込まれていると思います。また、家庭で使う際には、机に向かってきちんと座ってやる、ということを習慣化させてあげると良いと思います。子どもの教育方法に悩んでいるというママたち、最先端のツールを使って、まずは学ぶ楽しさを教えてあげることから始めてみては?・ デジタル知育ツール 「kids-word(キッズワード)」 - カシオ計算機
2015年07月01日メタップスとデジタルガレージ(DG)は6月30日、スマートフォンアプリの運用型広告を主要事業とするデジタルサイエンスラボを合弁で設立したことを発表した。同社の設立は、既存のセオリーを超える新しい視点や広告効果指標を提供し、より収益性の高いアプリ広告ソリューションを提供することを目的としたもの。DGのデジタルマーケティング領域におけるノウハウと、メタップスのグローバルな営業力とデータ解析技術を組み合わせることにより、両社の強みを活かしたスマートフォンアプリの広告ソリューションを提供する。今後は、取扱いメディアの領域拡大や広告商品の新規開発を行い、国内外のクライアントの収益化とグローバル展開を支援していく考えだ。
2015年06月30日電通デジタル・ホールディングス(DDH)は6月15日、同社が運用する「電通デジタル投資事業有限責任組合(電通デジタル・ファンド)」を通じて、音楽ストリーミングサービスを提供するSpotify Technology S.A.(Spotify)に出資を行ったことを発表した。DDHは、第三者割当増資の引受けにより、Spotifyの株式を取得。Spotifyと電通グループは既に40ヵ国以上において取引実績を持っている。今回の出資は「両社の結束をより強固にするもの」(リリースより)としている。音楽ストリーミングサービスは、ここのところ盛り上がりを見せており、AppleのApple Musicが発表されたほか、サイバーエージェントらのAWA、LINEのLINE Music、NTTドコモのdヒッツなどがすでに国内でサービス提供を開始している。なお、Sportifyの国内提供は、かねてから噂されているものの、半年以上前からWebサイト上で「準備中」と案内されたままとなっている。
2015年06月16日電通デジタル・ホールディングスは6月15日、同社が運用する「電通デジタル投資事業有限責任組合(電通デジタル・ファンド)」を通じて、Spotify Technologyに出資を行ったと発表した。Spotify Technologyは、定額制の音楽ストリーミング・サービス「Spotify」を提供しているスウェーデンに本社を構える企業。同社によると、今年6月の時点で、無料会員を含むアクティブ・ユーザーの数は7500万人を超え、有料会員の数は2000万人を突破したという。米Appleも8日、Spotifyの競合となる「Apple Music」の提供を発表しており、音楽ストリーミング・サービス市場が注目を集めている。6月15日時点で、Spotifyは日本でのサービス提供を開始しておらず、日本から公式サイトにアクセスすると、「日本でのサービス利用は現在準備中です!」というメッセージが表示される。電通グループはSpotifyとすでに40カ国以上で取引実績を持っており、今回の出資は「両社の結束をより強固にするもの」としている。出資額は明らかにされていない。
2015年06月16日東芝ライフスタイルは6月3日、業務用ディスプレイ製品と、米SCALAのデジタルサイネージソフトウェアを組み合わせた「デジタルサイネージのワンストップソリューション・サービス」の提供を開始した。また、デジタルサイネージソフトウェアのほか、東芝グループ各社が持つデジタルサイネージ関連のさまざまな製品・サービスとも連携し、初期のプランニングからシステム設計・構築、設置工事、コンテンツ作成の支援、保守・運用サービスまでを一貫して支援する。同社は今後、グループ各社の持つ技術や経営資源を活かし、ユーザーの利便性向上と業務用ディスプレイ事業の拡大を目指す考えだ。なお、同サービスに関する東芝グループの主な連携会社は、東芝やES東芝エンジニアリング、東芝ITサービス、東芝エルイーソリューション、東芝コンシューママーケティング、東芝情報機器、東芝デジタルフロンティア、東芝テックなどとなる。
2015年06月03日タカラトミーが4月23日に発売した知育玩具「Cube touch」が実にスマートなトイだ。これは10個のキューブをiPadにタッチして遊ぶという、デジタルとアナログが融合した、まさに次世代のオモチャ。単にiPadゲームを遊ぶのではなく、キューブと指を使うことで脳を刺激する新感覚のプリスクールトイ。なんでも「見る、聞く、触るの感覚刺激が幼少期の学ぶ力を育みます」(by北里大学の偉い人)なんだとか。指先の感覚で言うと思い当たることがある。最近、手書きで漢字を書こうとするとぼんやりと形は頭に浮かぶものの、正しく書けないということが多くないだろうか?先日、とあるテレビ番組で東進ハイスクールの人気講師・林修先生が「葡萄」という漢字が書けず、大恥を書いたというニュースがあった。東大卒、現役塾講師の林先生は放送後のブログで「最近、本当に漢字が書けなくなっているんですよ。パソコンばかり使っている弊害でしょうか」と明かした。今に始まったことではないが、漢字を読むことはできても、いざ書こうとすると出ないって人が急増している。これ「漢字健忘症」っていうらしい。パソコンは短時間で大量の文字が書けて効率的だし、漢字も変換機能があるので便利。しかし手書きをしなくなったことで脳が記憶することが減っているのだ。漢字を書く時には単に漢字のカタチを思い出しているだけではなく、どの部分にどんなツクリがくるかなどの空間的なコントロール作業をしているらしい。確かに脳の細胞が死んでいってることを実感する。さらに言うと、パソコンならかろうじて物理的タッチ感があるが、スマホやiPadなどの仮想キーボードではなおさらその感覚が薄れていくかもしれない(その分どっかの感覚が発達しているかもしれないが)。大人たちがそうなんだから、子供たちはもっと深刻だ。特にスマホゲームの世界ではほとんどの操作がタッチかスワイプなどでできるようになってきて、今後ますます指先の感覚が薄れていくはず。そんなデジタルネイティブなチルドレンたちに、iPadを使うときにも、立体物を握って指先を動かすことで脳を刺激する、知育の要素を取り入れたオモチャがこの「Cube touch」だ。○キューブでiPadにタッチして遊ぶ新感覚トイ通常iPadは指先で画面をタッチするが、このオモチャは指の代わりに静電マルチタッチ技術を搭載した10個のキューブでiPadにタッチして遊ぶというもの。キューブでiPadの画面を触るとアクションが起き、つかんだり、ひねったり、それぞれ指の動きに合わせたアクションが起きる。○説明書を読まずにプレイしてみるまずは無料の「Cube touch」アプリをダンロードして起動。別売りのキューブには「まち」「いきもの」の2種が用意され、いずれも4つのステージと5つのミニゲームが付いている。子供向けの知育玩具を大人が「遊ぶ」というのもなんなので、ハンデ(なんのハンデだ?)として説明書を読まずにプレイすることにする。そもそも子供向けというなら説明書は読まずに直感的にプレイできることも重要な要素だ。ミニゲーム・たまごはこび編枠の中にたまごを置け!と言わんばかりのスタート画面。案の定、キューブを置くとゲームが始まった。障害物を避けながら、たまごを持ち上げながらゴールまで運べばゴール。ゲームは理解できたが、障害物に当たってもまったく割れる気配なしのたまごの硬さに驚いた。ミニゲーム・ガチャ編ガチャということでさっそくツマミを回そうとしたが、矢印の点滅で「コインを入れろ!」というメッセージが伝わった。確かにコインを入れずに回せるガチャはない。キューブを置いて回すと「カニ」をげっとん。続けざまにコインを入れて「クマ」も手に入れたが、ふと、コインが減っていくことに不安を感じる。無駄に射幸心に煽られない強い心を持たせるもひとつの学習か?ミニゲーム・ぬりえ編実は動画は3テイク目のものだが、使うキューブによって色が変わり、左側のボタンをタッチすると「スプレー」「スタンプ」に切り替えられることがわかった。どのキューブがどの色が出るのかがわからず、なかなかサイケデリックなクルマが出来上がった。ミニゲーム・エイリアンハンター編ブロック崩しゲームのようにエイリアンにボールをぶつけて倒す。キューブを置く位置は自由なずなのに、画面下部の方でしか操作していない自分に気づく。きっとかつて名作ゲーム『アルカノイド』のやりすぎというか、ファミコン世代の固定概念にしばられているのだろう。そもそも画面下にボールが落ちてもゲームオーバーにはならない。いきもの編初めは動物を捕まえるゲームかと思ったが、キューブを置くと半分のハートが表示されるので、2つのキューブを組み合わせて「いきもの」を合成するということがわかった。しかも地上で「鳥」を召喚しても消えてしまい、画面の「空」の部分で合成しないと生き残らないというハードなサバイバル仕様。大人な自分でもけっこう頭を使う。まち編キューブによってさまざまな街やモニュメントが出てきたので、テーマに沿った施設を置いて街を作っていくゲームというのがわかった。これなんてシムシティ? と思ってやってみたが、けっこう難しい。さっき「いきもの編」で作った巨大怪獣が街を襲ってくるのではないだろうかと余計な心配も。○結論:指先の細かい運動は頭を活性化する?今回のレビューにあたって、そもそも人間の指の感覚がどのように成長していくかを調べたところ、0ヶ月の新生児期はモノを握ることはできるが、まだつかむことはできず、それが4~6ヶ月頃には自分の意思でつかむようになり、8ヶ月~1歳頃にはボタンを押したり、オモチャで遊んだりするようになるらしい。つまり赤ちゃんは指先や五感を刺激することにより、様々なことを吸収し成長していくのだ。この「Cube touch」はプリスクールトイのため、対象年齢はもっと上だが、人間が成長するにあたって重要な「見る、聞く、触る」の感覚刺激がゲームを通じて与えられるというわけ(by北里大学の偉い人っていうか略)。この連載はこれまで「大人が遊べる次世代オモチャ」を紹介してきたが、そもそも子供が遊べるスマートトイがあまりなかったのも事実。知育は積み木やアナログのオモチャに任せるのもいいが、親が毎日いじってるスマホやiPadに子供が興味をもつのは自然の流れ。その時、一方的な動画視聴や指先のみのゲームだけでなく、こういったデジタルでも知育を考えたスマートトイを与えるのも親の役割だ。
2015年05月25日森永製菓は、子ども向け知育アプリ「キョロちゃん大冒険」を公開した。同社では、事業領域の拡大を目的として、アプリ事業を開始。同アプリはその第1弾となり、知育アプリ開発のノウハウを持つキッズスターと共同開発したものだ。チョコボールのマスコットキャラクター「キョロちゃん」が悪役ブラックキョロちゃんに奪われた金の卵を取り返すため、パズルや図形合わせの謎にチャレンジしていくストーリーとなっている。また、子どもの知育を目的としているため、同アプリでは文字やナレーションを一切使用しておらず、文字がない直感的なインタフェースを採用。子どもがストーリーの中に入り込めるように仕上げている。さらに、シンプルなストーリーのなかに様々なアクションやパズルを組み入れ、子どもの想像力、好奇心、観察力、思考力を育むための工夫を施しているという。1ステージは5分程度。短時間で区切り、ちょっとした空き時間にも区切りよく遊べるようになっている。神経科学・薬理学を専門とし、海馬や大脳皮質の可塑性を研究している、東京大学 薬学部教授の池谷裕二氏は同アプリについて「キョロちゃん大冒険なら、仮想世界に触れることができます。相手が何を考えているのか想像したり、明日何をしようかと考えることは現実ではない仮想世界を思い描く力によるものです。子どものころに仮想世界をうまく作れるようになることが、大人になってから相手の気持ちを察したり、計画を立てたりする礎となります。キョロちゃん大冒険なら、指を通してよりインタラクティブに仮想世界に触れることができます。おすすめのアプリ、自分の子どもにも遊ばせたいと思います」とコメントを寄せている。
2015年05月15日アップルは、同社のサポートページにて、Apple Watchの「デジタルクラウン」(竜頭)に不具合があった場合、デジタルクラウンを洗い流すことを推奨している。同サポートページでは、デジタルクラウンがスムーズに回転しない場合や、本体がボタンを押しても反応しない場合の対処方法を紹介。Apple Watchの電源を切り、充電器から外し、弱めの水流のぬるま湯にデジタルクラウンを10から15秒ほどさらす。その後、デジタルクラウンと本体のすき間を水で流しながら、デジタルクラウンを操作し続ける。水から上げた後は、糸くずの出ない柔らかいクリーニングクロスで拭いて乾かすことで、付着した埃やゴミが落ち不具合が改善される場合があるという。なお、石鹸や洗剤は使用できない。そのほか、埃やゴミが原因ではない不具合について、Apple Watchの電源を一度切ってから入れ直す、もしくはサイドボタンとデジタルクラウンの同時押しによる強制再起動を対処方法として推奨している。
2015年05月07日デジタルサイネージを中心とした店頭販促トータルソリューションの提供を行なうimpactTVは5月7日、店頭販促に特化したデジタルサイネージ「impactTV」の通販サイトをオープンした。impactTVは、同社が企画・製造・販売している電子POP(小型サイネージ)。極小・軽量の3型から、定番の7型、エンドや催事向けの19型、大型モニタ取付型のメディアプレイヤーまで、幅広いラインナップが揃っている。同通販サイトでは、大手メーカー(累計約3,000社)が導入している業務用電子POPを小ロットで利用することができる。これにより、大手メーカーだけでなく日本全国の比較的小規模なチェーン・個人店舗もサービスを利用することが可能となった。同社は通販サイトオープン記念キャンペーンとして、5月中に会員登録(無料)を行ったユーザー限定で、全商品10%OFFの価格で提供するという(ECサイトからの購入に限る)。
2015年05月07日子どものイマジネーション=想像力は、親が思っている以上に豊かで、無限の可能性を秘めています。その力を学校以外の場所で育み、楽しめるという知育コンテンツが、このほど日本に上陸しました!■教育機関推奨! 「ナイトズーキーパー」ってどんなアプリ?2012年、イギリスで誕生した同アプリは、「ナイトズーキーパー」=夜の動物園の管理人という名前の通り、自らが不思議な動物園の管理人となるところからスタートします。動物たちをつくり、育てながら、悪さをたくらむモンスターと戦い、動物園を守っていくという内容のゲームアプリで、対象年齢は5~12歳。基本無料でWEBブラウザ、iOSアプリなどで遊ぶことができます。ゲームといっても、イギリスでは800以上の学校で教育プログラムとして取り入れられており、想像力を育てる教育プログラムとなっているようです。このアプリ、魅力はどこにあるのでしょう?■知育アプリ「ナイトズーキーパー」の魅力(1)すべてを自分の手でうみだす、オリジナル性ゲームに登場する動物に限らず、管理人となる自分の顔、細かなアイテムを含めすべて自分の手で描くのが、このゲームのシステムです。 子どもの頭は、想像力にあふれています。イメージを目にみえる形に「お絵かき」することで、想像力の開花をサポートします。また、ゲーム内ではほかのユーザーが描いた動物を見ることもでき、仲間にすることも可能。さまざまな空想の動物を目にすることで、子どものインスピレーションは刺激されっぱなしです! ■知育アプリ「ナイトズーキーパー」の魅力(2)進化し続けるキャラクターたちお絵かきツールを使って自分だけの動物を描くと、描いた動物が今度は「おねだり」をするようになります。何をおねだりしているのか、欲しがるものを想像して描いてあげることで、動物はどんどんレベルアップ、モンスターとのバトルで有利になります。 ほかにも、さまざまなミッションに挑むことで、動物たちはどんどんパワーアップ。育成シミュレーションの要素も多く合わせ持っています。■知育アプリ「ナイトズーキーパー」の魅力(3)襲いくるモンスターを倒す、刺激的なバトルモード「ナイトズー」では、ほかの動物に助けを求めながら自分のエリアを広げるために、モンスターと戦います。勝てばエリアが広がり、さらに描ける動物が増えるのです。動物たちと協力し、敵を倒して動物園を守りぬくことは、立派な使命のひとつ。どのような戦略を立てるかが、このアプリの知育コンテンツたるポイントだといえるでしょう。■知育アプリ「ナイトズーキーパー」の魅力(4)描いた絵が絵本の1ページにデジタル絵本をつくるためのミッションでは、場面を想像しながら自由に絵を描きます。描かれた絵は絵本の1ページになるため、完全オリジナルな絵本が完成。自分の絵が物語のワンシーンを彩る感覚は、少しくすぐったいような、誇らしいような気分になることでしょう。描いた動物は、プリントしてグッズにすることもできるというこのアプリ。わが子の自由な発想を記録できる、良い機会かもしれませんね! ナイトズーキーパーの不思議な動物園
2015年03月27日神奈川県・パシフィコ横浜で開催のCP+2015、ウエスタンデジタルのブースでは、デジタルカメラ利用者に向けた外付けHDD製品の紹介を行っていた。CP+に来場するユーザー層を考え、「撮影した画像のバックアップ」という用途が中心だ。カメラからのバックアップ用途ではNAS(ネットワークHDD)向けのWD Red、動画編集に関しては性能面で優れるWD Blackをプッシュしていた。さらに、外付けHDDの「My Book Duo」「My Passport Pro」を利用してデータの二重化を意識したバックアップを提案。主にMac環境に対しては、Thunderboltインタフェースを搭載した外付けHDD「My Book Thunderbolt Duo」によって、外付けHDDでも高速なデータ転送が可能という点をアピール。全体的な外付けHDD製品に関しても、特色を出していたのが印象的だ。
2015年02月15日サンワサプライは20日、最大200倍までの光学ズームが可能なUSB接続のデジタルマイクロスコープ「デジタル顕微鏡」(400-CAM037)を、同社が運営する直販サイト「サンワダイレクト」にて販売開始した。価格は3,980円。手元のカメラを見たい対象に当てると、接続したPCに映像が表示される。センサーは30万画素CMOSで、取り込む画像は640×480ドット。カメラ部分には、25~200倍までの倍率調整用リングと、撮影用のボタンが装備されている。8灯のLEDライトをカメラ部に備え、暗所でも使用できる。また、カメラの高さや傾きが自由に調節できるスタンドも付属し、定点撮影にも対応。同梱の画像用専用ソフトウェアでは、拡大や縮小、加工などが行える。本体サイズは、長さ110mm、直径33mm。重量は約100g。ケーブル長は約40cm。
2015年01月20日ワコムは、米国・ラスベガスで1月9日まで開催されている国際家電見本市「2015 International CES」の同社ブースにおいて、デジタル・インク(手書きインクデータ)とデジタルペンの技術を駆使した近未来のデジタル文房具時代を体験できるテーマ展示を実施している。CESのワコムブースに展示されているのは、OSやプラットフォームの境界を越えてデジタル・インクを活用できる「WILL (Wacom Ink layer Language)」だ。同社のクラウドサービスと連携しながら、WILLに対応したさまざまなタイプの試作機を家庭やオフィスの環境で展示し、デジタルペンならではの直感的な操作性とデジタル・インクの持つ可能性とを組み合わせた、近未来ライフスタイルが紹介されるという。また、同ブースには、アクティブ静電結合方式を採用した「アクティブ ES」ペンの体験コーナーも用意されている。「アクティブ ES」ペンを実際に手に取って、新しいタイプのモバイル機器と一緒に使用しながらその直感的な使い心地を体感できるということだ。ちなみに、CESの展示時間は、会期最終日の1月9日が9:00~16:00となっている(日付と時間はアメリカ東部標準時)。
2015年01月08日●小さな子どもが楽しく学習に熱中 - カシオのデジタル知育ツール「kids-word」親子体験会1981年に電子辞書の一号機を発表した、カシオ計算機。以来、30余年にわたり教育分野におけるデジタル製品の開発に取り組んでいる。そんな同社の新たな製品が、小学校就学前の幼児を対象とした「kids-word(キッズワード)」。学びの基礎となる「文字」や「数」を、楽しみながら学習できるデジタル知育ツールだ。11月6日に、カシオ計算機は東京都の幼稚園において、園児と保護者の60名を招待した「CASIO kids-word 親子体験会」を開催した(kids-wordの発売日は11月13日)。○"専用機"の良さを追求したkids-word体験会に先立ち、カシオ計算機 執行役員 コンシューマー事業部長の持永信之氏がスピーチ。「電子辞書で子供の学びを支援してきた当社の実績を活かして開発したが、kids-wordはお子さんにも親御さんにも自信を持ってすすめられる製品に仕上がった」(持永氏)。kids-wordのユニークな特徴のひとつに、通信機能・カメラ機能をあえて搭載しなかった点が挙げられる。これは、完全なスタンドアローンで駆動する「専用機の良さ」を追求した結果だという。持永氏は「有害サイトやアプリ課金の心配がない。お祖父さん、お祖母さんも安心して孫に買ってあげられる」とアピールした。kids-wordの商品コンセプトは「しっかり楽しく、ひとりでも学べる」。未就学児が楽しみながら学べる教材を豊富に収録した。国語・算数・生活教材は、小学館の監修によるもの。これに加え、イギリスの小学校で「国語」の教科書に採用されている「Oxford Reading Tree」(42冊)や、楽しいストーリーに沿って英語に親しめるアニメ「リトル・チャロNY編」(全50話)など、ネイティブ発音を収録した英語教材も収録している。価格はオープンで、実勢価格は30,000円前後の見込み。家電量販店を中心に販売する。年間生産台数は、初年度20,000台が目標とのこと。持永氏は「kids-wordでは、将来の学校教育を見据えた優良コンテンツで学べる。積極的に販売促進を図っていきたい」と話し、製品の販売戦略に意欲を見せた。●「学習塾より安い」「これなら毎日学んでくれそう」○子どもが集中して学べるこのあと、会場には園児と保護者が入場。司会の女性の案内で、kids-wordを使ったデモが行われた。アルファベットの発音を学べるモードでは、収録されているネイティブの発音に合わせて、子どもたちも「エイ! ビー!」と元気よく発声していた。「さんすう」や「せいかつ」の問題にも、張り切って手をあげて解答する園児の姿が見られた。続いて、園児1名につき1台のkids-wordが配られた。「おもしろい」と笑顔を見せる子、隣りの子と問題の解答を相談する子。童話の朗読を聞いたり、塗り絵を楽しんだり、それぞれが思い思いの収録コンテンツで楽しんだ。保護者とお兄ちゃんと一緒に来場した小さな男の子は、不思議そうな表情で兄の操作する画面を見つめながら「ぼくもやる」。保護者の間では「子どもが集中できる」「クリスマスにどうかしら」「これなら、毎日学んでくれそう」「学習塾の料金に比べたら安い」といった好意的な声が聞かれた。
2014年11月19日カシオ計算機が、小学校で辞書を使い始める前に幼児が学んでおきたい「文字」「言葉」「数」への理解を促進する、新たなデジタル知育ツール『Kids-word』(キッズワード)を11月13日より発売します。その発売に先駆けて11月6日、東京・大田区の光明幼稚園で30名の幼稚園児と保育者の方々による親子体験会が開催されました。『Kids-word』のキャッチコピーは、「しっかり、たのしく、ひとりでも学べる」。この3つのポイントは以下になります。■しっかり学べる定評あるOxford Reading Treeなど、信頼ある出版社による学校教育を見据えたコンテンツで、学ぶ力を育みます。使用履歴から、子供の進捗や学習状況もわかるため、親の「進み具合が把握できない」という悩みも解決。■たのしく学べる全部で14種類のかわいい動物のアイコンをタッチするだけで学習を始めることができ、学ぶ内容や操作を音声で説明してくれるうえに、英語・国語・算数など幅広い分野が学習可能。子供が飽きない工夫が凝らされています。■ひとりでも学べる持ちやすいラウンドボディ、背面には滑りにくいラバーを使用、クレヨンタイプのタッチペンなど安全設計&簡単操作で親子はもちろん、子供ひとりでも学習できます。カリキュラムに沿って問題を解き、ステップアップしていくことで達成感が得られ、自ら考える力を育みます。しかも、通信機能やインターネットへアクセスする機能を搭載していないので、有害サイトやSNSへのアクセスの心配なく、与えることができるスグレモノなのです。体験会では最初に、ステージ中央に設置されたスクリーンに『Kids-word』の画面が映し出され、司会者が出す質問に幼稚園児が答える形で会が始まりました。『Kids-word』の音声が流れる前の会場はざわついていましたが、音声が流れた途端、園児たちの声が静まり、質問に興味津々。イラストの下に記載された英単語を読む練習や、「どっちのかずがおおい?」という算数の質問等に、園児たちは我先にと手を挙げて回答していました。次のタッチ&トライのときも、園児たちは全員、『Kids-word』に夢中。タッチペンで一生懸命ひらがなをなぞる子もいれば、イラストと英単語を結んで理解力を養う子、動物の名前を当ててお母さんに誇らしげに報告する子など、多彩な学習をそれぞれが楽しんでいました。司会者が閉会のお知らせをするまで、園児の大半が夢中になって遊んでいたほど、『Kids-word』は未就学児童の心をつかんだようでした。音声付きの絵本などで読み聞かせまでできる『Kids-word』、親族に未就学児童がいるなら誕生日やクリスマスプレゼントに最適! かわいい動物がプリントされた別売りのショルダーバッグも添えると、かなり喜んでもらえると思いますよ。・カシオ計算機株式会社 公式サイト Kids-word(キッズワード)公式サイトは こちら
2014年11月13日カシオは、電子辞書のトップブランド。何しろ、10年連続で最も売れている電子辞書を作っているのだから! そんなカシオのノウハウを結集した、未就学児を対象にしたデジタル知育ツール「kids-word(キッズワード)」が11月13日より発売される。それに先駆け、11月6日、光明幼稚園(東京都大田区)で行われた親子体験会の様子をリポートします! 冒頭の挨拶は、カシオ計算機(株)執行役員 コンシューマ事業部長 持永信之さん。「カシオは、電子辞書を通じて子どもの学びを積極的に支援してきました。キッズワードは、小学校で辞書を使い始める前に幼児が学んでおきたい文字・言葉・数への理解を促進する、新しい知育ツールです」いよいよ「kids-word(キッズワード)」の画面が、プロジェクターを使って映し出される。子ども達は興味津々。じっと静かに、お姉さんの話を聞いている。 「kids-word」は、かわいい動物のアイコンをタッチするだけで学習を始めることができ、学ぶ内容や次の操作は音声が説明してくれる。英語、国語、算数、生活など幅広い分野を、親子ではもちろん、子どもひとりでも楽しくしっかり学習ができる。 学習レベルは、三段階に振り分けて構成。たとえば、国語の場合は以下の通り。【初級】画面をタッチすると、音が出るので、音声とイラストで、ひらがなの読みと形を覚えることができる。 【中級】では、正しいひらがなを選ぶ練習をすることで、正しいひらがながわかるようになる。 【上級】では、お手本を正しい書き順でなぞることで、ひらがなの書き方が学べる。レベルに合わせた学習で、理解する楽しさを積み重ねながら学習レベルを向上していくステップアップ形式で子どもの学びをサポートする。操作方法を教えてもらった後は、子ども達にキッズワードが配られた。向かって右の子に注目! まさに、新しいおもちゃを手にいれた時そのものの表情。とっても嬉しそう。子ども達は、あっという間に「kids-word」の操作に慣れてしまう。ヒョイ、ヒョイとキッズワードを操作し、率先して学び始める。「ピッて画面を押したら、動くんだ」「何か音がするよ」「kids-word」は、親子で学習を楽しめる、いいコミュニケーションツールにもなっている様子。「ママ、これどうやるの?」「ここは、こうするんじゃない?」ずーっと、ひとりで集中している子もいた。母は、静かに見守る。子ども達に、感想を聞くと、「ひみつの場所が気になる」「ひみつの場所に行けた」と、どうやら「ひみつの場所」が気になっている様子。(画像下段右から2つ目) 「ひみつの場所」とは、「kids-word」に搭載されている、学習を飽きさせない工夫のひとつ。森の動物たちが見つけた丘の上の「ひみつの場所」に、学習を進めることで、新しい仲間たちや噴水、シーソーなどのアイテムが増えていく。学習を進めることでアイテムが増えていく仕組みなのだ。 お母さん達にも感想を聞いた。「就学前に少しは勉強を見てやらないと、とは思うんですが、時間がなかなか取れなくて。紙の教材だと、横につきっきりで見てやらないとならないのですが、「kids-word」は音声で誘導してくれるのがいいですね」「就学前ということで、家でドリルをやらせているのですが、〇つけが大変で。「kids-word」は、正解か不正解かを子どもに教えてくれるので便利です」下の子に手がかかることも多い未就学児のお母さん達にとっては、「子どもがひとりで学べる」という点も「kids-word」の魅力のひとつのようだ。もちろん、子どもひとりで学べるからといって、やらせっぱなしで放っておくわけではない。「kids-word」の親用の画面では、子どもの学習の進み具合やその日に学んだ教材の履歴を保護者が確認できるので、子どもを褒めてあげたり、次のステップを選んであげたりすることができる。子どもの使い過ぎや目の負担を考慮し、使用時間を設定することもできる。親子の間の程よい距離感にも配慮された設計だ。「kids-word」は、コンテンツの内容も充実している。「はじめての学習だからこそ、信頼のある教材を!」というコンセプトの下、教材は本物志向。たとえば、英語は全英小学校の80%以上が使用している「Oxford Reading Tree 42冊」が入っており、ネイティブの発音で会話や単語が覚えられる。以上、参加した親子からは、口々に「楽しかったです。こんな知育ツール欲しかった!」という声が聞かれた体験会だった。 ・ デジタル知育ツール 「kids-word(キッズワード)」 - カシオ計算機
2014年11月13日カシオ計算機は29日、未就学児向けのデジタル知育ツールとして、楽しみながらしっかり学べる「kids-word」(キッズワード)を発表した。11月13日から発売し、価格はオープン、店頭予想価格は30,000円前後の見込み。今回のkids-wordは、小学校で辞書を使いはじめる前に幼児が学んでおきたい「文字」、「言葉」、「数」への理解を促進する知育ツールだ。かわいい動物のアイコンをタッチして学習をスタート。学ぶ内容や操作を音声で説明してくれるので、英語、国語、算数など幅広い分野を、親子はもちろん子供ひとりでも楽しく学習できる。保護者用の「みまもり」機能を使えば、学習履歴を確認したり、保護者の声を録音して日本語の絵本を読み聞かせたりも可能だ。日本語や英語の音声付き絵本37作品を収録しており、「ももたろう」「かぐやひめ」など日本語の17作品は、子供のために保護者が録音した声で読み聞かせられる。収録コンテンツは、学校教育を見据えたものを厳選。イギリスの約80%以上の小学校で「国語」の教科書に採用されているシリーズ「Oxford Reading Tree」(42冊)、アルク監修の教材、楽しいストーリーに沿って英語に親しめるアニメ「リトル・チャロ NY編」(全50話)など、ネイティブ発音を収録した英語教材を収録している。加えて、小学館監修の国語・算数・生活教材など多彩な優良コンテンツによって、「文字」「言葉」「数」を効果的に学べる。「Oxford Reading Tree」、アルク監修の英語教材、小学館監修の国語・算数・生活教材は、初級/中級/上級のステップアップ形式で、理解する楽しさを積み重ねながらしっかり学習できる。そのほか、継続して学ぶ楽しさを幼児が実感できる「ごほうび」システムを採用。学習を進めていくと、丘をイメージした「ひみつのばしょ」にかわいい動物や噴水などのアイテムが増え、お絵描き機能では絵の具やスタンプなどがどんどん増えていく。画面は5型のタッチパネル液晶で、電源には付属のACアダプタか電池を用いる。対応する電池は、単3形アルカリ乾電池×2本(電池寿命は約12時間)、単3形エネループ(エボルタ)×2本(電池寿命は約12時間)。本体サイズはW169×D126×H24mm、重量は約275g(電池込み)。
2014年10月29日アメリカでトップシェアを誇る知育玩具のリーディングカンパニー「Kids II」が、世界初となるブランド イン ショップを恵比寿三越(B1F・Elfa内)に4月25日(金)オープン。日本でも大人気のBright Starts(ブライトスターツ)やOball(オーボール)を始めとする、全7ブランドをフルラインナップし、ベビーはもちろんのこと、パパとママとファミリーで楽しめるショップとして、さまざまな情報を発信していく。オシャレなママドルがTVなどで活躍したり、妊活で子どもを持ちたいと願う夫婦に注目が集まる中、知育玩具・ベービーグッズ市場はますます賑やかだ。Kids IIブランドの知育玩具とベビーグッズは、0か月の新生児から3歳までの幼児を対象にした商品を世界中で展開しているグローバルブランド。日本では、同ショップ以外に、全国のトイザらス・ベビーザラす・西松屋などのベビー・知育玩具店および、イオン、ヨドバシカメラ、ビッグカメラなどの玩具取扱店で展開している。安全性と快適性を備えたKids IIの創造性溢れる様々な知育玩具。英語と日本語のバイリンガル機能や遊びにスポーツ要素を取り入れたジム、触覚で感性を養う、音や振動など赤ちゃんの興味をひく仕掛け満載の玩具が、基礎的成長に必要な知育につなげる。また、ママの利便性も考慮されながら、インテリアにも合わせやすいデザイン性重視のベビーグッズが揃う。このオープニングを記念して、4月26日(土)には人気キャスターの内田恭子とタレントで元格闘家の高田延彦によるスペシャルトークショーが開催された。また、世界中で人気の知育玩具「Baby Einstein」と特許認定された独自の制作方法により、生まれる前に赤ちゃんがお腹の中で聴いているママの心臓のビートに近い音信で安心させ、寝かしつけに役立つハイハイレコーズの人気CD「ほ~ら、泣きやんだ」とのコラボレーション・ミニア ルバムも制作。同店にてKids IIの商品を総額3,000円(税込)以上のお買い上げでプレゼントされる。(先着順無くなり次第、終了)お洒落でトレンド感度の高いパパとママたち注目のこれからの新たな子育ての価値観、トレンドをキャッチすることができる同店。プレママから、小さなお子様連れのファミリー必見のショップの誕生だ。(text:Miwa Ogata)
2014年05月08日