『テトリス エフェクト』も。水口哲也×石原孝士、共感覚的体験を味わえるゲームの生み出し方
全員が面白く感じるものを作るというのはゲームデザインの醍醐味ですが、人種や世代、性別関係なく多くの人が面白いと感じるものには絶対に理由がある。ゲームという体験作りをしていると、だんだんわかってくることがあるんですね。たとえば音楽を聴いて癒されるとか泣くなどの感情の刺激を体験に織り込んだ時に、どんな新しい感動が作れるのかということが、僕らの最大の興味なんです。『テトリス エフェクト』が一番いい例で、オリジナルの『テトリス』で感情が刺激されることはあまりないと思います。でも『テトリス』をプレイして、感情が刺激されたり、もし感極まって泣くことがあるとすれば、それはどういう体験設計なのかということを、ずーっと話していました。僕たちが音楽好きというのもありますが、音楽のプレイリストを作るような感覚で、“最初は優しくて、だんだん難しくなって突き落とされて、でもまた救われて、最後は多幸感あふれる幸せの世界に到達するようにするには、どうすればいいかな”みたいなことをね。
――プレイヤーの感情に訴えかける作品を作るために、ヒントとしているものはありますか?
水口:音楽ライブはいつも研究対象になり続けていますね。