『テトリス エフェクト』も。水口哲也×石原孝士、共感覚的体験を味わえるゲームの生み出し方
世界のいろんなフェスに行っては人間観察をしていました。あとは二人でよく旅もするよね。パンデミックの前にはギリシャとかに。
石原:僕はミャンマーにも行って音を収録したりしましたね。
水口:『テトリス エフェクト』を作る時は、『テトリス』の作者の一人、ヘンク・ロジャースさんが住んでいるハワイ島に行き、しばらく家に泊まって話をしたよね。
石原:そうでしたね。先ほど、実体験をもとに絵を描き起こしていくと言いましたが、『テトリス エフェクト』には、その時身体で感じたハワイ島のスピリットみたいなものが入っているんですよね。ジャケットにマーメイドがいたり一緒に泳いだイルカが出てきたり。
水口:そういう実体験や会話からイメージを出す作業を続け、少しずつ形にしていきながら、焦らずじっくりとやり続けていくパターンが多いです。僕はそれを“スローモーション・マルチタスキング”と呼んでいるんですけど。同時に複数のプロジェクトを進行しながら、“これは世に出てもいいね”という状態になるまで時間をかけて考え続けて作っています。最高に楽しいですよ。
石原:楽しさの中に苦しさもある気はしますけどね(笑)。ゲーム開発って、大きいパズルを作っているような感覚があって。