それいけ! うちの本部長
バンダイナムコオンライン 事業本部長×赤ちゃん本部長対談
里見:はい。記憶に残っているのは『スーパーマリオブラザーズ』『ゴルフ』などですね。めちゃくちゃやったのは野球ゲームの『ファミスタ』。兄や兄の友達とよくゲームをやっていたのですが、お兄さんたちがえげつない投球をしてくるわけですよ。小さい子を相手にボコボコにするという(笑)。
武田:よくある光景ですね(笑)。里見さんは、かつてプロデューサーとして『ファミスタ』シリーズに携わったんですよね。こどもの頃に熱中していたゲームの制作に関われるなんて、さぞうれしかったでしょう。
里見:そうですね。でも、僕はナムコに入社後、8年間くらいはゲームセンターの勤務だったんですよ。ゲームセンターは風営法の規制で営業時間に制限があるので、24時間のゲームセンターがあったらいいなと思っていたときに、日本でもオンラインゲームが流行り始めたんですよ。
ちょうどその時期に、バンダイナムコグループの研修課題で、後の事業を役員にプレゼンする機会があって。そこで、PCオンラインゲーム事業をバンダイナムコグループの事業の柱として育てたいと提案をしたこともきっかけになり、オンラインゲーム事業部門にグループ内出向したというのがこれまでの経緯です。
ちょうどそのときに担当したのが『ファミスタ』シリーズ。『ファミスタ』は思い入れの深いコンテンツですし、バンダイとナムコが統合して大好きな『ガンダム』シリーズに関わることができるというのも魅力的でしたね。でも一番大きかったのは、当時開発や運営で関わったメンバーが今でも一緒に仕事をしているなどいい出会いがあった。
なので、思い入れはすごく強いんですよ。
武田:アーケードゲームの営業から制作への転向は大きな変化ですね。
里見:そうですね。いまは、スマホアプリでもそうですが、ゲームをリリースしてからお客様に長く遊んでもらうためのビジネスモデルが主流になってきていますよね。ゲームの運営、ゲームサービスを提供する人が必要になってきている。サービス業をやってきた人がネットゲームに関われる可能性を感じていたので、それを突き詰めてみようと思ったんです。
ゲームセンターのいい点は、ゲームで遊んでいるお客さんの表情を見ることができるところ。けれど、ネットを介すると見えないわけですよね。
SNSや掲示板に辛辣な言葉を書き込む人もいますし。けれど、ゲームセンターでプレイしているお客さんの顔を見ていたので、ネットに書き込まれたことからお客さんが楽しんでいるのか怒っているのかをなんとなく想像できるんです。