くらし情報『若手たちが“制約”を逆手に取って生み出したホラーゲーム『SILENT HILL』誕生秘話』

若手たちが“制約”を逆手に取って生み出したホラーゲーム『SILENT HILL』誕生秘話

――若手ばかりだったからこそ生まれた作品だと思いますか?

外山:本当に良くも悪くも考えすぎてないというか(笑)。“こうしてみたいね”というところから始まり、行き詰まると、“いったん『バイオハザード』みたいにしておいて後で考えよう”とかやってました。

――具体的に、どのようにして作っていったのでしょう。

外山:ゲームのコアになるところとしては、なるべくシンプルなエモーションに注力します。『SIREN』にも共通していますが、単純に暗いところが怖いみたいな幼少期の記憶をもとにしようという発想が最初にありました。海外で売らなければいけないことも考えると、たとえば幽霊などは文化が違うと通用しない場合もありますし。今作では3Dの街の中をライト一つを持って歩きますが、テストで見た時に他では見たことがないものになっていていいなと思ったものの、プレイステーション2(PS2)の処理負荷が重すぎて、リッチな街を作ることができなかったんです。そこで、極端な闇にして中遠景を描かないことに。
色に関しても、メモリ消費を減らすために色の数を減らさないといけなくて、すると絵がガビガビになるんですね。そのノイズをあえて整えないのがホラーと相性が良かったんです。

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