AMD、VR向け技術「LiquidVR」に実装された「Async Shaders」の詳細について解説
既報の通り、AMDは3月26日にバーチャルリアリティ(VR)向けの技術「LiquidVR」について説明を行ったが、この際に公開された「Asynchronous Shaders」に関する詳細についてもう少し説明したいと思う。
○TimeWarpとは何か
まず前回はさらっと流したTime Warpについてもう少しきちんと説明しておく。Time Warpという用語そのものはOculus VRの用語であるが、AMDなども同じ意味でこの用語を使っており、すでに一般的な用語になっているかと思う。
Oculus VR自身もこのTime Warpingの働きを詳細に説明した動画を公開しているが、さすがにちょっと長いのでかいつまんで要点を説明したい。
Photo01は前回の記事でも紹介したLatest Data Latchのスライドだが、操作者が右に向かって振り向く場合を考えてみると、頭の回転を検知して、表示している画面を空から水面の方向に順次切り替えてゆくことになる。
ただ、処理の流れが「回転検知」→「次描画位置の確定」→「CPUが描画コマンドの発行」→「GPUがレンダリング」→「出力」となるから、どうしても時間が掛かる。