くらし情報『AMD、VR向け技術「LiquidVR」に実装された「Async Shaders」の詳細について解説』

2015年3月31日 13:03

AMD、VR向け技術「LiquidVR」に実装された「Async Shaders」の詳細について解説

GCNではGPUに3種類の処理を同時に渡し、これを別々に並行して実施できる仕組みとなっている(Photo02)。実際のゲームのシーンでは、Photo03のように複数の処理が同時に動く形だが、GCNは本当にこれを並行して実施できる。

これをサポートするため、GCNでは複数のCommand Streamをサポートしており、それがどう実施されるのかはGPUに任せることができる(Photo04)。実際にこのAsynchronous Shaderを利用する事で、大幅に性能を改善できるケースがあることが示されている(Photo05)。

このAsynchronous ShadersがATWとどう関係してくるかであるが、まずレンダリングが間に合わないケースでは、次のシーンのレンダリングを引き続き行いながら、現フレームのTime Warp処理を並行してGPUで行うことができる。

この場合は、Time Warpを優先実行させる必要はあるだろうが、「いまのレンダリング処理を中断してTime Warpを実施し、その後でレンダリングを再開」するよりもオーバーヘッドは少ないし、「いまのレンダリングが終わってからTime Warp処理をする」

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