AMD、VR向け技術「LiquidVR」に実装された「Async Shaders」の詳細について解説
よりも表示は自然になるだろう。
また、これはAsynchronous Shadersとは直接関係無いが。前回紹介したDirect-to-Displayの機能を使うと、まずはTime Warpでごまかし、あとで画面を更新する際に直接フレームを更新できるので、これもATWには有益な機能となる。
実際にはAMDはこの機能をACE(Asyncronous Compute Engines)と呼んでおり(Photo06)、Asynchronous Shader以外にもいくつつかの機能をまとめてGPU側で実装し、APIの形で提供しているとのことだ。
加えて、現在のDirectX 11は基本的にCommand Streamが1つを想定したAPIであるが(Photo07)、DirectX12やMantle、ChronousのVulkanなどは、いずれもMulti-Thread対応のAPIになっており、複数のCommand Streamをサポートする。GCNのACEは、こうしたケースでより効率よく動作する、というのがAMDのメッセージであった。