くらし情報『【映画と仕事 vol.14】史上最大級の“死んでいる”怪獣をどうつくるか? “バカバカしさ”を求めた三木聡監督に造形師・若狭新一が示した答え』

【映画と仕事 vol.14】史上最大級の“死んでいる”怪獣をどうつくるか? “バカバカしさ”を求めた三木聡監督に造形師・若狭新一が示した答え

正直、佛田さんからお話をいただいて、その話を聞いたとき、僕自身も「何でいまの時代に、いちいちそんな作り方するんだろう?」とは思いましたね(笑)。

――いまの時代、通常はCGでデザインしていき、実際の映画本編でも合成されたCGの映像が使用されるということですよね?

そうです。デザインする段階から3DCGで作っていくというのが、いまの時代の怪獣造形のやり方ですね。

ただ、この映画でVFXをスーパーバイザーとして束ねている野口光一さんがおっしゃっていたことなんですけど、CGで作り始めると、“終わり”がないんですよね。良くも悪くも、CGだといつまででも作業をすることが可能で、ゴールが定かではなくなってしまうと。

先ほど説明したように、まず最初に怪獣のデザインを決定しないといけないというのもありました。どこかに“指標(ゴール)”を定めなくてはいけない。佛田さんが、なぜ僕のところに今回の話を持ってきてくれたのかというと、僕はこれまでにいくつもの怪獣の造形に携わってきているので、その指標を作ることができるからだと。
(3DCGではなく)粘土でブレない“指標”としての怪獣を作ることが必要だったのかなと思います。

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