幸せな恋がしたい皆さま、こんにちは。「恋愛・婚活研究所」主宰のにらさわあきこです。恋活・婚活をうまく行かせるためには、日頃から自分自身のメンテナンスをしっかりしておきたいですよね。そこでオススメしたいのが、一定期間デジタル製品をオフにする「デジタルデトックス」。というのも、最近はスマホやPC、TV由来の疲れを訴える女子が多発しているからです。とはいえ、急に「デトックスしよう」と思ってもなかなかやりづらいもの。ということで、「デジタルデトックス」を宿泊プランに取り入れているホテル椿山荘東京で、コツを体験してきました。●ホテル椿山荘東京デジタルデトックスプランこのプランは今年3回開催される予定らしいのですが、その内容はというと「電子機器をオフにする」だけでなく、さまざまなアクティビティが企画されていました。特に感動したのが、1泊2日のなかに3回も「体を動かす時間」が設けられていたこと。予想もしていなかったのですが、これがデトックスに効果的だったのです。では概要です。夕方までにチェックインを済ませると、午後5時から第一回目のエクササイズが40分。講師はモデルでボディメイクトレーナーの佐々木ルミ先生がご担当してくれました。 その後、夕食を挟んで午後10時過ぎからは快眠を促すエクササイズ。こちらは30分間、ゆっくり体をリラックスさせるもの。そして、翌朝は6時半からホテルの素敵な庭園を散歩し、その後7時からは30分間のヨガストレッチタイム。なお、このタイムスケジュール以外にも、ホテルのプールやお風呂などを自由に利用できたので、私はプールに入ってのんびり水と戯れて過ごしました。運動の誘眠効果が抜群!食事は、ビストロでのディナーと朝食が付いていて、ディナーは夕方のエクササイズのあと、朝食はヨガストレッチのあとでした。プランを体験してわかったのは、デジタルをオフにするコツ。大きく言うと3つに集約できそうです。一つは、「早寝」。私自身の日頃の暮らしから反省を込めて言うのですが、夜だらだらと起きているとどうしてもスマホやテレビを見てしまいがちになりますよね。でも、「早く寝る!」と決めてしまうと、電源をオフにせざるを得なくなる。とはいえ「早寝」って難しいですよね。「早く寝よう」と思っても、なかなか寝付けなかったりします。そこで有効なのが「運動」です。特に、昼のうちに疲れるほどにしっかりと体を動かしたうえに、さらに寝る前にもう一度軽い運動をすると、「寝付きがよくなる」とわかりました。というのも、体験したプランでは、夕方のエクササイズが意外とハードな感じだったのですね。これが緩かったらあんなにスッと寝入れなかった気がします。さらに、寝る前の快眠エクササイズも割としっかりめで、「なるほど、このくらい体を動かすと心地よい眠りに入れるのだな」と体感することができました。夕食を早めに“しっかり”食べるということで、日頃、通勤で疲れている人は、「夜寝る前に体を30分程度軽く動かす」行為を取り入れるとといいと思いましたし、日中の運動が足りない人~たとえば私はデスクワークなので、普段は「日中の運動」が足りません~は、日中にも、「少し疲れる程度の運動」をするといい。続いてのコツは、食事の取り方です。早めの時間、たとえば19時くらいに夕食をしっかりと食べると、消化がうまく行き、寝入りやすいです。日頃の私は、夕食が遅く、ゆえに胃腸が休まらず、どんどん夜更かしが進んでしまうのですが、ある程度早い時間にきちんとボリュームある夕食をいただくと、その後はそこまで食欲がわかず、おなかがすく前に眠れると知りました。しかも、翌朝は空腹で目覚めるという「理想的な流れ」です。このたびのプランの夕食は、「前菜にスープ、お肉か魚、デザートにパン」という布陣でしたが、フレッシュな野菜がふんだんに使われていたので量をいただいているのに、ヘルシー。 そうそう、夕方のエクササイズ前には、スーパーフード「スピルリナ」のスムージーもいただきました。バナナも入っていたので、結構なボリュームでしたがそれもよかったかも。朝食を意識する最後のコツは朝食の取り方です。朝食で大事なのは、夜のうちに「朝食を絶対に食べる」と決意することだと思いました。というのも「朝はどうなるかわからない」「なんなら睡眠を優先したい」「夜食べ過ぎたら朝を抜いて調整しよう」というあやふやな気持ちでいると、夜におやつや夜食を食べる恐れがある。で、これをしてしまうと、結局胃腸は休まらず、結果としてしっかり眠ることができづらくなるのです。ちなみに消化には「3時間から6時間かかる」と言われています(ボリュームあるメニューでは6時間)。なので、12時に寝るのなら、9時には食べ終わりたいところです。……以上のコツを意識して快適な眠りに入れると、結果的に「デジタルデトックス」も実現します。すると、デジタルで疲れた目のダメージ(乾燥やたるみ)や、お肌の乾燥も治ってゆき、ひいては美貌アップできるハズ。毎日行うのは難しくても、時折、意識してみると、かなり違ってくると思いますよ。●ホテル椿山荘東京「デジタルデトックスステイ」<TEXT/PHOTO・にらさわあきこ>
2016年09月14日世界が注目するチームラボ最大級のデジタルアート展Wander through the Crystal Universeフジテレビ『お台場みんなの夢大陸2016』内で8月31日(水)まで開催中のDMM.com、チームラボ、フジテレビによる『DMM.プラネッツ Art by teamLab』は、ウルトラテクノロジスト集団・チームラボの手掛ける最大規模のデジタルアート作品展。多彩なデジタルアート作品で迷路のように構成された約3000㎡もの巨大な展示空間内は、決まった順路はなく、気のおもむくまま自由に歩き回って鑑賞するスタイルです。スマートフォンを使っての参加型最新デジタルアートも4つあるゾーンのうち、宇宙空間を表現した過去最大サイズ(約20m×20m×4m)の光の彫刻の集合体を展示した「Wander through the Crystal Universe」と、超巨大なドーム空間に花々が咲き渡る宇宙を表した新作「Floating in the Falling Universe of Flowers」の設置されたゾーンでは、スマートフォンを通じて作品にエレメントや蝶を出現させることも。同じ瞬間は2度とない、貴重な体験空間に足を踏み入れてみては?Floating in the Falling Universe of Flowers裸足になって体験するデジタルアート人と共に踊る鯉によって描かれる水面ドローイング‐Infinity水面に広がる新作デジタルアート作品「人と共に踊る鯉によって描かれる水面ドローイング‐Infinity」は、裸足で鑑賞するゾーン。なかには、ひざ下まで濡れたり、全面鏡張りの作品も。訪れる際は、短パンやゆったりしたパンツがおすすめです(会場ではハーフパンツの貸し出しや足ふき用タオルの用意もあり)。人と共に踊る鯉によって描かれる水面ドローイング‐Infinityイベント情報イベント名:DMM.プラネッツ Art by teamLab催行期間:2016年07月29日 〜 2016年08月31日住所:お台場・青海周辺エリア(「お台場みんなの夢大陸2016」会場内)
2016年08月20日子どもの頃からパソコンやインターネットに触れてきた今の20代は、「デジタルネイティブ」と呼ばれていることをご存知ですか?確かに我々20代は、物心がついた頃には家にパソコンがあり、多感な年頃にはスマートフォンが普及し、常にデジタルなものと一緒に成長してきたといっても過言ではありませんよね。そんなデジタルネイティブは、日頃から「つながり意識が薄い」「他人とリアルで繋がる事を避けている」などと言われがちですが、果たして本当にその通りなのでしょうか。今回、大谷大学地域連携室が「20代のつながり意識」について調査。世間のイメージとはかけ離れた、20代の驚くべき意識が明らかとなりました。■人間関係は「狭く深く」!?アンケート対象者約1,000名の20代男女に、「人付き合いに関するスタンス」について聞いてみたところ、『人間関係は”広く浅く”より”狭く深く”作っていきたい』と回答した人が全体の54.7%にのぼることが明らかとなりました。男女別で見ると、男性は全体の51.4%が、女性では58.0%もの人が“狭く深い”人付き合いを望んでいると回答していて、20代の若者は全体的に深いつながりを意識しているという結果に。SNSをはじめ様々なツールを当たり前のように利用しているデジタルネイティブは、簡単に他人と出会うことに慣れている世代だとも言えます。しかし、そんな出会いに溢れた世代だからこそ、“浅く広い”関係だけではふとしたときに寂しさを感じてしまうもの。10代でそんな寂しさを経験した今の20代が“狭く深い”本物のつながりを求めているということは、なんら不思議なことではないのかもしれません。■アフターファイブも誘って欲しい!また、同アンケートにはもう一つ大変興味深い結果が。有職者である20代男女に「職場での人付き合いに関する理想的な状況」として「業務上必要最低限の会話しかしない」ことを望んでいる人は約2割。残りの8割は「業務とは関係ない会話もしたい」「仕事終わりに食事をしたり遊びにいきたい」「休日も一緒に出かけたい」などと回答していました。「ライフワークバランス」を大切にしたい志向の持ち主で、アフターファイブも先輩に誘われたくないと考えている・・・そんな印象をもたれがちだった20代。「部下や後輩を誘っても断られる、嫌がられるから誘いたくない!」と思っていた上司の方もいることでしょう。しかし、実はアフターファイブも食事や飲みに誘って欲しいと考えている人が多いという結果になりました。■20代の心境にも変化が?今まで、「ネット上の友人だけいればいい」「ご近所づきあいはしたくない」など、人とのつながりに関してネガティブな印象があった20代。確かにネット社会で生きてきた我々は、人とのつながりを軽視してしまっていた過去もあるかもしれません。しかし、いざ!という時に助けになってくれる友人や恋人がいない・・・というのは、とても寂しいことですよね。様々な経験を通して、本当に自分が大切にすべきものは何か、本当に大切にすべき友人は誰か、といったことを学び、デジタルネイティブである20代の心境にも変化が起きてきたのかもしれません。「部下と仲を深めたいけれど、食事に誘ったら嫌がられるかも・・・」と迷っている上司の方は、思い切って誘ってみてくださいね!
2016年05月31日ハースト婦人画報社は2016年1月21日にデジタルメディア、コスモポリタン日本版(をローンチした。同社代表取締役社長&CEOのイヴ・ブゴン氏(以下ブゴン氏とする)が、「我が社は雑誌も発行するデジタル企業となることを目指す」と挨拶した通り、デジタルメディアへの大きな一歩となる、コスモポリタン日本版を創刊した。『コスモポリタン』は1886年アメリカで創刊した女性向けの総合誌で、2016年頭にデジタルメディアとして日本に上陸した。「”Fun Fearless Female” (楽しく大胆な女性)」をイメージする『コスモポリタン』は、LOVE、ビューティ、ライフスタイル、エンターテインメント、ファッションをテーマに、世界中の女性をエンパワーしているメディアだ。■ユーザーの時間を競合と奪い合うデジタルメディア雑誌制作会社からIT企業に移り、キャリアを積んだコスモポリタン日本版の白重絢子編集長に紙媒体とデジタルメディアの違いについて尋ねた。「私が紙媒体を語れる立場ではありませんが、紙媒体は、その雑誌のスタイルのファンであることが大前提で、お金を払っても読みたいと思わせる世界観があり、常に何かを提案する存在なのではと感じています。一方デジタルは、ユーザーの時間を競合同士で奪い合っている。ユーザーを振り向かせるには、今何にユーザーが興味を持っていて、何を求めているか、ユーザーのインサイトを知り、ニーズを満たす記事をつくることが大切だと考えています。また、スピードを意識して記事をアップすることも大切にしています。さまざまなプラットフォームに流れていく記事を、どれだけの人が見つけてくれ、面白がってくれるが勝負だと考えています」と白重編集長。ユーザーの気持ちを知るために、編集スタッフはTwitterやInstagramなどのSNSも含めたあらゆるサイトをチェックし、時にはコスモポリタンのターゲットと思われる人たちと会いコミュニケーションをとっている。■デジタル世代のリアルなニーズに応える記事をつくるコスモポリタンのターゲットは、20代前半から30代前半。デジタルネイティブと呼ばれる人たちだ。彼女たちは、物心ついた時には身近にコンピュータがあり、大人になる前にスマホを手にしていた世代。たとえば、コスモポリタンで最も定評のあるLOVEのコンテンツでは、Tinderを使って出会った女性の体験談をコラムにするなど、デジタルネイティブらしい出会い方をしている。「コスモポリタンのユーザーは、今、何に引っかかり、何に悩んでいるのかをきちんと知ることが大切だと思っています。女友だちのような存在となりたいと思っています。聞き上手な友だちには、いろんなことが相談できるように……。」という白重編集長も、デジタルネイティブ世代だ。■デジタルと紙媒体の編集体制における違いとはデジタルと紙媒体の編集部の体制にも違いがある。ヒエラルキーが存在しないというのもデジタルならではの発想で、プロデューサーだろうと編集長だろうと、いちスタッフだろうとフラットな関係性で成り立っている。データから得られる結果も大切にしているので、意見を裏付けるデータを見つけて示せば、誰でも意見を言うことができる。アップル社のジョブズがいつもカジュアルなスタイルだったのは、社員と同じ目線でいることの証なのだろう。これがデジタルのスタイルに違いない。※インサイト=洞察したい相手の視野から得られるその人の気持ち--「【メディアの未来を考える】デジタル戦略がもたらす未来のメディア--ハースト婦人画報社1/3:横井由利」へ--「【メディアの未来を考える】競合他社とタッグを組む『エル・ショップ』と『ミモレ』のケース--ハースト婦人画報社3/3:横井由利」へ
2016年05月03日アクセンチュアは4月5日、デジタル分野でのサービス拡大に向けて、デジタルマーケティング事業を展開するアイ・エム・ジェイ(IMJ)の株式の過半を取得することで合意した。IMJは1996年に設立し、現在およそ600名の社員を擁するデジタルマーケティング領域における国内企業で、さまざまな顧客に対し包括的なデジタルマーケティングサービスを提供している。同社の強みは、デジタル戦略の立案やコンテンツの設計・開発、デジタルマーケティング施策によるユーザー獲得支援、キャンペーン管理、データ分析などの多様なマーケティング機能と、それらを支えるクリエイティブを組み合わせた独自のサービスにある。同社はこれらのサービスにより、国内の消費財、飲料、自動車、通信、金融、エンターテインメントや小売業界などの顧客の成長に貢献しているという。今回の合意に基づく株式取得の完了後は、アクセンチュア・デジタルの構成チームであるアクセンチュアインタラクティブの国内市場に向けたサービス提供能力が強化される。また、アクセンチュアとIMJが持つ、クリエイティブ性、デジタルテクノロジーの専門知識、およびコンサルティング能力が融合され、戦略から実行までを一貫して提供できる体制が整う。なお、IMJの株式取得は規制当局による承認ならびに商習慣に基づく完了条件に従って実行され、完了後は両社で共同した運営体制を構築していく。
2016年04月06日デジタルガレージは、ドラッグストア事業を全国展開するココカラファインヘルスケアと協業し、デジタルガレージ が新規に開発した、小売店の店頭で行うプロモーションサービスのプラットフォームを利用した中国からのインバウンド消費促進施策を展開すると発表した。このプラットフォームは、店頭で実際に商品を見てから購入を決めるという消費スタイルが多いことを受けたもので、スマートフォンを活用して中国語で商品情報を配信し、商品への理解を深め、購入を考えるきっかけを提供するもの。具体的には、訪日中国人に対して店内MAPと情報提供の仕組みが記載されたチラシを配布し、QRコードが設置された対象商品の棚に誘導。顧客がスマートフォンでQRコードを読み込むと、商品についての詳細な説明ページが立ち上がり、商品訴求を行う。一連の情報は全て中国語で提供する。このサービスをココカラファインヘルスケアが運営する一部店舗でテスト導入したところ、一部商品では情報ページの閲覧数と販売数が同数になるなど、スマートフォンを活用した情報提供と販売に高い相関性を見出すことができたという。また、68%の中国人客が「購入を考えるきっかけになった」と回答し、高い販売促進効果が認められたという。そのため、協賛企業の協力のもと、導入店舗や紹介商品数を拡大し、サービス展開する。
2016年03月22日フェンディ(FENDI)が日本で公式デジタルブティック(fendi.com)をオープンした。昨年オープンしたヨーロッパとアメリカに続き日本でも、デザインを一新した公式サイト内にデジタルブティックがオープン。ウィメンズからは、バッグ、レザー小物、シューズ、ファッションジュエリー、テキスタイル、バックチャームなどのアイテムを展開。16SSコレクションで登場したバッグストラップ「ストラップ ユー(STRAP YOU)」も登場する。メンズからは、バッグ、レザー小物、ジューズ、アクセサリーに加え、音楽プロデューサーのドクター・ドレー(Dr. Dre)が手掛けるオーディオブランド、ビーツ・バイ・ドクター・ドレ(Beats by Dr. Dre)とコラボレーションしたヘッドフォンも販売される予定だ。また、デジタルブティックのオープンを記念した特別なビデオ「フラワーランド(FLOWERLAND)」も公開された。動画引用元: (FENDIオフィシャル:
2016年03月17日ノルウェーのOpera Softwareは3月10日(現地時間)、パソコン用のOperaブラウザの開発版に広告ブロック機能をネイティブ実装した。広告ブロック機能を統合した理由について、Oepraは高速で快適なブラウジングの実現を挙げる。既存の拡張機能を用いた広告ブロックでも、広告で重くなっているWebサイトの読み込み時間は短縮される。しかし、広告ブロックには、ユーザーが開いているサイトやページを分析して、その要素をブロックリストに照らし合わせる作業が必要であり、広告ブロックもまた読み込みを遅らせる一因になっている。Operaは、ブロック判定をネイティブなコードと高速なアルゴリズムで処理し、判定に伴う速度低下を小さく抑えている。「Webエンジンの段階でブロックが行われるので、従来の拡張機能による方法に対して圧倒的な速度向上を実現している」とOperaのKrystian Kolondra氏は述べる。Operaによると、Google ChromeとAdBlock Plus拡張の組み合わせと比べて、Operaの広告ブロックによる読み込みは平均45%も高速だという。ブロックリストにはEasyListを用いており、また行動追跡ブロックにはEasyPrivacyを使用している。Operaの広告ブロック機能のもう一つの特徴が、ユーザーによるコントロールだ。広告は全てが有害なのではなく、ユーザーにとって有益な広告も多い。そうした広告がユーザーに届くようにすることで、Webのエコシステムは繁栄する。Operaの広告ブロッカーは初期設定では無効になっており、ブラウジング中にブロックできる広告の有無をチェックしてユーザーに知らせる。特定のWebサイトに対する広告ブロックのオン/オフは、アドレスバーにある盾の形をしたアイコンをクリックして切り替える。特定のサイトで広告ブロックをオフにすると、そのサイトは例外リストに追加される。例外リストは設定画面で編集可能だ。また広告ブロック機能のアイコンから、アクセスしているページでブロックされた広告数、過去にブロックした広告数、広告ブロックによる読み込み時間の差といったデータを確認できる。広告がブラウジングに与える影響をユーザーが確かめながらブロックを実行できるスマートな仕組みになっている。
2016年03月11日博報堂DYメディアパートナーズは、100%子会社として、博報堂DYグループのデジタルメディア領域の中核会社「株式会社博報堂DYデジタル(本社:東京都港区)を2016年4月1日付で設立すると発表した。博報堂DYデジタルは、成長市場であるデジタルメディアビジネスのシェア拡大に向けたデジタル人材の採用と育成による体制強化に取り組むほか、博報堂DYグループ各社やDACグループとの連携をこれまで以上に強め、デジタルメディアビジネスを中核に据えたクリエイティブ・マーケティング・プロモーション・CRM・データ解析・システム開発・デジタル戦略コンサルティング等、新たなデジタルビジネスを創出し、次世代型の統合コミュニケーションを実現するという。そして、生活者、企業、メディア、すべての「デジタルシフト」を主導するデジタルリーディングカンパニーを目指すとしている。なお、博報堂DYデジタルは、博報堂DYメディアパートナーズのi-メディア局等の組織と、博報堂DYメディアパートナーズ100%子会社の博報堂DYインターソリューションズを戦略的に統合することで設立し、2016年4月1日から、新たに営業を開始する。資本金は9980万円で、社員数は約300名の予定。主な事業内容としては、・デジタルメディア・プラニング・プロデュース(デジタル制作、企画プラニング、戦略コンサルティング他)・デジタルメディア戦略&デジタルメディア商品開発・デジタルキャンペーン&プロモーションプラニング・ソーシャルメディアマーケティング制作、運用・データマーケティング(DMP構築・コンサルティング・データ分析)・デジタルソリューション開発などを行う。
2016年03月01日箱根登山鉄道は、2015年10月10日より、「デジタル列車無線システム」の運用を開始したことを発表した。同システムには、NECのデジタル無線システムが採用されている。列車無線システムは、列車に搭載された無線装置を、基地局経由で指令所と接続することにより、情報伝達などを行うシステム。同システムは、デジタル無線を採用することで、伝送路上で音声にノイズが発生しても受信側で修正が可能になっている。これにより、ノイズに強く通話品質の変動が少ない安定した音声通話を実現する。さらに、無線伝送の音声信号にデジタル暗号処理をかけることにより、通信の秘匿性も向上するという。また、複信方式を採用することにより、音声の送信・受信が同時に行えるため円滑な情報伝達が可能となる。そのほか、中央制御装置・基地局間や各基地局間をつなぎ、信号を伝送する「アプローチ回線」に関して、既設の通信メタルケーブル設備を活用することにより、列車無線専用の光ケーブルなどの新設が不要となるとしている。
2016年02月03日パナソニックは19日、デジタルカメラ「LUMIX(ルミックス)」シリーズのコンパクトデジタルカメラとして、「日常の感動を手軽に共有するコミュニケーションカメラ」を掲げる単焦点モデル「DMC-CM10」を発表した。2月25日に発売し、価格はオープン、推定市場価格は100,000円前後(税別)。DMC-CM10は、LTE通信機能(データ通信・SMS専用)とAndroid 5.0を搭載した、SIMロックフリー仕様のコンパクトデジタルカメラ。2015年3月に台数限定で発売した「DMC-CM1」から通話機能を省き、データ通信専用SIMに対応した。撮影した写真をプリインストールアプリで編集、自動オンライン保存、SNSへアップロードといった機能を持ち、Google Playからもアプリをダウンロードできる。LTE通信のSIM(microSIM)はユーザー側で用意するが、CM1やCM10専用となる「Wonderlink LTE Lシリーズ」をパナソニック ストアで販売する予定。例えば「L-5G」プランなら、初期費用が3,000円(税別)、基本使用料が1,480円/月(税別)、パケット通信料が5GB(下り最大150Mbps、上りはLTEスピード制限なし)となる。4G(LTE)の対応バンドは、FDD Band1、3、4、5、7、8、20だ。本体まわりに目を向けると、まず厚さが15.2~21.1mmと薄型で、幅が135.4mm、高さが68mm。撮像素子には1.0型 総画素数2,090万画素(有効2,010万画素)の高感度MOSセンサーを搭載し、1.0型センサー搭載のデジタルカメラとして世界最薄を掲げる(パナソニック調べ)。レンズは単焦点の「LEICA DC ELMARIT(エルマリート)」で、35mm判換算の焦点距離は28mm、開放F値はF2.8となる。マニュアル撮影に関する機能を充実させており、絞りやシャッタースピード、クリエイティブコントロールといった設定を行うコントロールリングを装備した。動画機能では、最大で4K(3,840×2,160ドット)/15p、MP4形式を撮影可能。プリインストールアプリの「4Kプリ連写」を使うと、シャッターボタンを押す前後1.5秒間を4K画質で撮影し、45枚の画像から気に入ったものを残せる。そのほか主な仕様は、DMC-CM1に準ずる。撮像素子が有効2,010万画素の1.0型高感度MOSセンサー、対応感度がISO125~ISO12800(拡張設定でISO100、ISO25600を利用可能)、シャッター速度が1/16,000~60秒、連写性能が最大約50コマ/秒、開放絞りがF2.8、最小絞りがF11、合焦範囲が10cm~∞となっている。背面のモニターは約622万ドット・4.7型の液晶方式(タッチパネル)だ。有効92万画素のインカメラも備える。OSはAndroid 4.4で、CPUに4コア/2.3GHzのQualcomm Snapdragon801を搭載。内蔵メモリは2GB RAMと16GB ROM。記録メディアはmicroSD/SDHC/SDXCカード。通信機能はIEEE802.11a/b/g/n/ac準拠の無線LAN、Bluetooth 4.0、NFC(近距離無線通信)などをサポート。
2016年01月19日サードウェーブデジノスは15日、クリエイター向けPC「raytrek」より、4K60p RAWデータのネイティブ編集にも対応する「raytrek-V XK-E 4Kネイティブ編集向け」モデルを発表した。PCショップ「ドスパラ」で販売し、価格は税別549,980円から。CPUに6コア/12スレッドのIntel Core i7-5820K、グラフィックスにNVIDIA GeForce GTX TITAN Xを搭載したハイエンドPC。ストレージに起動用SSDとは別に、ワークドライブとして「Intel 750 SSD」の1.2TBモデルを採用。NVMeに準拠するほか、PCIe 3.0x4接続に対応し、シーケンシャルリード2400MB/sの転送速度を実現する。これによりストレージ部分で発生していたボトルネックを解消することで、例えばRED デジタルシネマカメラの6K RAWデータ(.R3D)をAdobe Premiere Proなどでネイティブ編集できるという。また、本体には2基のThunderBolt 2ポートを備え、大容量データの受け渡しやThunderbolt対応キャプチャーデバイスによる4Kキャプチャなども可能となっている。主な仕様は、CPUがIntel Core i7-5820K(3.30GHz)、チップセットがIntel X99 Express、メモリがPC4-17000 64GB (8GB×8、最大128GB)、ストレージが480GB SATA SSD(Intel 535)と1.2TB PCIe SSD(Intel 750)、グラフィックスがNVIDIA GeForce GTX TITAN X 12GB、光学ドライブがBlu-rayディスクドライブ、電源が80PLUS PLATINUM認証の860W。OSはWindows 8.1 Pro 64bit。
2016年01月15日SAPジャパンは12月15日、電力・ガス事業者のデジタル化を支援する組織として、新たに「ユーティリティ・デジタルトランスフォーメーション・オフィス」を同社の公益事業統括本部内に、同日付けで設立した。バイスプレジデント公共・公益・通信統括本部統括本部長の佐藤知成氏は、新組織を立ち上げた理由について、「当社は"デジタルトランスフォーメーション"という戦略を掲げているが、これを推進するにあたり、25のインダストリーに分けている。エネルギーが供給されて初めて、他の事業も成立する。したがって、それらの中でも、ユーティリティー事業はすべての事業につながる重要な事業だとして、ドイツの本社で最初にデジタルトランスフォーメーションを行う事業と決定した」と説明した。同社は昨年10月に公益事業本部を設立し、2016年予定の電力小売全面自由化や2017年予定の都市ガス小売自由化などを見据えた変革を支援してきたが、今回の新組織設立はこの取り組みをさらに発展・強化するものとなる。現在、新組織には5名在籍しており、1年以内に20名まで拡充する計画で、公益事業統括本部としては、60名体制でスタートしたところ、100名まで拡充する構えだ。「ユーティリティ・デジタルトランスフォーメーション・オフィス」の具体的な事業内容については、ユーティリティデジタルトランスフォーメーションオフィスシニアディレクターの田積まどか氏が説明を行った。田積氏は、「電力・ガス事業においては、2016年の電力小売自由化、2017年のガス小売自由化、2020年の電力発送電分離、2022年のガス導管分離といった改革が計画されているが、その先にはデジタルエネルギーネットワークへの移行が控えている。デジタルエネルギーネットワークでは、すべての参加者はデジタルで連携し、IoT(Internet of Things)を活用するわれわれは、顧客のデジタルエネルギーネットワークへの移行をサポートしたい」と、新組織の目標を語った。同社は、公益事業のデジタル化を実現するためのフレームワークとして「SAP Utilities Digital Transformation」を提供する。このフレームワークは、同社の次世代ビジネススイート「SAP S/4HANA」をコアとして、サプライヤー、顧客、従業員、設備のデジタルトランスフォーメーションを実現していく。新組織はこのフレームワークをもとに、IoT技術で集めたビッグデータを活用することで設備や装置の予知保全やピーク需要予測の精度向上を実現したり、また、デジタル化によりビジネスプロセスやビジネスモデルを再構築したりといった形で、ビジネスの変革を支援する。田積氏によると、これまで手組みのシステムを中心に利用してきた国内の電力会社だが、新料金のメニュー作成に手組みのシステムでは半年ほどかかっているなど、市場の変改についていってないことを実感しており、ビジネスにスピード感が必要であると考えているという。
2015年12月16日NTTコミュニケーションズ(NTTコム)とヴイエムウェアは11月9日、企業のクラウドネイティブアプリケーション利用の促進に向けて、次世代のクラウドプラットフォームの提供で協業し、クラウドネイティブのサービス化をともに進めていくと発表した。近年、クラウド上で稼働するアプリケーションの多くはクラウドイネーブルドアプリケーションと呼ばれる企業内システム向けに開発された従来型アプリケーションがある一方、モバイルコンピューティングやIoT(Internet of Things)、ビッグデータに代表される新しい時代のITの到来とともに、クラウド利用を前提としたアプリケーションであるクラウドネイティブアプリケーションの利用が急速に進んでいる。両社は2007年にNTTコミュニケーションズがVMwareサービスプロバイダーとなり、その後はVMware vCloud Networkに参画し、クラウドイネーブルドアプリケーションを稼働させる企業向けクラウドサービスの提供で協業を進めてきた。加えて、2013年にはNTTコミュニケーションズの企業向けのクラウドサービスである「Enterprise Cloud」にヴイエムウェアのネットワーク仮想化技術を採用している。今回、両社はクラウドネイティブプラットフォームの成長を加速させるため、クラウドコンピューティングの取り組みを拡大させる。具体的にはヴイエムウェアがNTTコミュニケーションズに開発中製品のテクノロジープレビューを提供するほか、ヴイエムウェアによるNTTコミュニケーションズへの技術支援や同社が提供する「Enterprise Cloud」上での新しい製品・サービス化の検討、両社による開発コミュニティの支援などを実施していく。協業についてNTTコミュニケーションズクラウドサービス部長の田中基夫氏は「ヴイエムウェアが打ち出す新しいクラウドネイティブの技術を積極的に活用し、展開する。現状では我々は開発者向けのコンテナは提供しているが、企業向けにはない。そのため、企業においてもコンテナ技術を使用できるクラウドサービスをヴイエムウェアと推進する。また、企業向けなどの各コンテナのアイソレーションや複数の顧客が1つのシステムをシェアして使える環境を確立する技術が大事になると考えており、単なる開発環境におけるコンテナから一歩踏み出して、企業向けに使えるコンテナを提供していきたい」と述べた。NTTコミュニケーションズは2012年にEnterprise Cloudの提供を開始、現在は11カ国14拠点でグローバル統一仕様のサービスを提供。また、Enterprise Cloudの次期サービスの提供に向け、ベアメタルサーバやマルチハイパーバイザー環境を利用できる専用型のクラウドと、専用型とSDN接続する共有型のクラウド提供を予定している。加えて、幅広いAPIの対応やVPN接続によるセキュアなアクセスとクラウドリソース管理に向けたポータル機能の提供を予定しており、クラウドイネーブルドアプリケーションとクラウドネイティブアプリケーションの双方に対応するクラウドサービスを提供する方針だ。顧客は、適材適所で最適なクラウドサービスをセキュアに利用し、効率的な運用管理が可能になるという。一方、VMwareクラウドプラットフォーム担当副社長のマーク・ローマイヤー氏はNTTコミュニケーションズとの協業について「日本初となるクラウドネイティブプラットフォームを展開していく上でもNTTコミュニケーションズとの長年にわたるパートナーシップに基づきサービスを顧客に提供していく」と語った。同社は企業が従来型アプリケーションに投資してきた人材やITインフラ、各種プロセスの保護とモバイルコンピューティングやIoTなどに最適化された革新的なクラウド技術の開発、導入を両立させるため、クラウドイネーブルド、クラウドネイティブを問わずあらゆるアプリケーションを開発、導入、利用できるITモデルを提供している。また、クラウドネイティブアプリケーションの大規模展開を可能とした専用基盤となる「VMware Photon Platform」のテクノロジープレビューを発表したほか、IT部門が既存のエンタープライズアプリケーションとともにコンテナ型アプリケーションも稼働させることができるようにする技術「VMware vSphere Integrated Containers」のテクノロジープレビューも発表している。今後、両社ではこれまでの協業で培ってきた技術やノウハウを基に取り組みを推進し、企業が求める俊敏性、信頼性、管理性、高セキュリティに応えるクラウドネイティブプラットフォームの提供を目指す。
2015年11月09日デジタルハリウッドは、同スクールの在校生・卒業生と共に、遊べるインスタレーション作品と電子工作ワークショップを通して、デジタルのモノづくりを子どもから大人まで楽しめるイベント「Playground!2015~デジタル遊具と電子工作ワークショップ~」を開催する。日時は11月1日 11:00~18:00。会場は東京都・お茶の水のデジタルハリウッド 駿河台ホール(御茶ノ水ソラシティ・アカデミア3F/4F)。展示会場は入場無料。ワークショップの参加費は、午前の部:親子1組1,000円 / 午後の部:1人2,000円(ともに材料費込み)。同イベントでは、デジタルハリウッドのスクール在校生や卒業生、インタラクティブ作品を得意とする企業が制作したインタラクティブな作品が多数展示されるほか、親子ペアおよび中学生から参加可能な「littleBits」(電子工作キット)のワークショップが開催される。展示会場には、パノラマに広がった恐竜たちの世界を冒険するiPadのデジタル絵本「DINOBOOK」(Panon Public)やスマートフォンとPCを連携させた遊べるインスタレーション「Sky」(クスール / たき工房)、森のクマさんになって上から落ちてくるフルーツをキャッチする体感ゲーム「フルーツ☆キャッチ」(アイ・エム・ジェイ)など、Microsoft KinectやTouch Boardなどに代表される、体感センサーとプロジェクターが連動したインタラクティブな作品が並ぶという。また、ワークショップは"午前の部"は、磁石で安全・手軽に電子工作を楽しめるlittleBitsを使って、親子で一緒に工作ロボットを作る「親子で学ぶはじめての電子工作!工作ロボットをつくろう」。参加対象は小学生(親子連れ)。時間は11:00~12:30頃(約1時間半)。参加費は1,000円/1組(材料費込み、littleBitsは持ち帰り不可)。"午後の部"は、プログラミング初心者にもわかりやすいlittleBitsのArduinoを使い、少し複雑なオリジナルの電子工作を作る「初心者でも簡単!プログラミングを使った電子工作に挑戦しよう」。参加対象は中学生以上~大人。時間は14:30~17:00頃(約2時間半)。参加費は2,000円/1人(材料費込み、littleBitsは持ち帰り不可)。なお、ワークショップの参加希望者は、申し込みページより事前予約が必要で、定員を超える場合は抽選となる(参加費は会場払い)。申し込み期限は10月31日 午前0時。
2015年10月29日ローランドは、ステージで使用するデジタル・グランドピアノの理想のデザインを追求する「ローランド・デジタル・ピアノ・デザイン・アワーズ(Roland Digital Piano Design Awards)」を開催する。応募期間は11月10日~12月21日。大賞(1点)には50万円、優秀賞(1点)には20万円、奨励賞(1点)には10万円が贈られる。「ローランド・デジタル・ピアノ・デザイン・アワーズ」は、"未来のステージ用デジタル・グランドピアノ"を題材にデザインを公募するもの。音楽文化への貢献と次世代クリエイターと共にデジタルピアノの未来を考えることを目的としている。同社の狙いとしては、革新性、独自性、造形美、存在感、デジタルならではの利点を活かした、理想的なデジタル・グランドピアノのデザインを全世界から募集し、伝統的な音や形の制約を超えた理想のピアノのあり方を追求したいということだ。応募資格は、現在国内外で活動中のデザイナー、クリエイター、およびそれを目指している大学や専門学校の学生が対象となる。企業、団体あるいは個人やグループ、年齢、性別、職業、国籍は不問。募集条件および応募方法等の詳細は、11月10日から同アワーズ公式サイト内に開設するエントリーページに記載される。また、審査基準は「革新性、独自性があるもの」、「造形美を感じられるもの」、「テーマと適合しているもの」、「ステージで使用するコンサート用グランドピアノに相応しい気品と存在感を感じられるもの」、「デジタルならではのアドバンテージを活かしているもの」となっており、審査はローランド社内の専門家や識者で構成する選考委員会にて行われる。また、結果発表は2016年1月21日にアメリカで開催される楽器業界のトレードショー「Winter NAMM Show 2016」の会場と、同アワーズ公式サイトにて受賞者名と受賞作品が発表されるということだ。
2015年10月21日学生時代からインターネットやパソコンのある生活環境の中で育ってきた世代のことを、「デジタルネイティブ世代」と呼ぶそうです。今の子どもたちは、学生時代どころかそのもっと前、物心つく前からスマホやタブレットといったデジタル機器に触れているので、完全なるデジタルネイティブ世代といえます。ところが、そのデジタルネイティブを育てている親世代のITリテラシーはどうでしょうか? 「パソコンは苦手で触れない」「テレビの録画もできない」という人も少なくないのでは? もしかしたら、このままでは、将来子どもにバカにされてしまうかもしれませんよ。今回は、そんなママ世代の危ういITリテラシーを、実例を交えてご紹介します。スマホのアプリ、自分でインストールできますか?Aさんがスマホのアプリを使って、美容院を検索していたところ、それを見ていた友人のBさんが「それ、便利そうね。私もそろそろ髪を切りたいなぁ」と、話しかけてきました。そこでAさんは「このアプリを入れれば使えるよ」と、自分の使っているアプリを紹介したのですが…その後のBさんの反応にびっくりしたそう。「あ~、私、アプリ? 自分で入れられないのよね。後でパパにやってもらうね。教えてくれてありがとう!」アプリをインストールできない…? アプリのインストールは、スマホ操作の基本です。それができないということは、自分のスマホを自分で管理できないということ。セキュリティ面から考えても、危険な状況といえるでしょう。使っているブラウザは「Yahoo!」?小学校4年生の息子さんがいるCさんは、同じクラスのママ、Dさんに「パソコンの履歴を見る方法」を尋ねられました。どうやらDさん、息子さんがエッチなサイトを見ているのではないかと疑っているようです。Cさんは、Dさんとの会話から「パソコンの履歴」というのが「Webブラウザの履歴」であると判断し、その方法を教えようとしました。履歴の確認方法は、ブラウザによって異なります。そこでCさんはDさんに、ブラウザの種類を尋ねました。すると、Dさんからこんな答えが返ってきて、Cさんは何と言おうか迷ったそうです。「インターネットを見る時に使っているもの? Yahoo!よ!」Cさんは一瞬、Yahoo!が新しいブラウザを出したのかと思ったものの、即座に「これはホームページに設定しているサイトのことを言っているんだな」と判断。そして、ここまでの会話におけるDさんのITリテラシーから、使っているブラウザを推測して、履歴の確認方法を教えたのだとか。ルールづくりの前に、まずはママがITリテラシーを高めよう最近では、子どもをスマホ依存やインターネットの有害サイトから守るために「ルールづくりをしよう」という流れが起きています。もちろん、そうした動きは大切ですし、家庭でのルールづくりは重要です。ただし、ルールをつくるためには、そのことを十分に理解しておく必要があります。知識が不十分では、正しいルールづくりをすることができません。まずは、ルールをつくる側である親自身が、正しい知識を持っておくことが必要です。そのためには、スマホの説明書を読み、操作方法を覚えたり、インターネットについて正しく理解することが大切です。たとえば、以下に挙げたサイトでは、子ども向けにインターネットの正しい使い方が解説してあります。子ども向けとはいえ、大人でも十分に参考になる内容で、わかりやすく理解を深めるためには持って来いのコンテンツといえます。・ 伸ばそう ICTメディアリテラシー|総務省 ・ インターネットってなんだろう? | みんなのネット教室 | NEC キッズ・テクノロジー・ワールド | NEC ・ ガイド - キッズgoo 子ども向け検索の使い方、インターネット7つのルールなど、子どもとインターネットと、キッズgooについて紹介しています。・ インターネットのルールを学ぼう!(注目情報) こどもと社会をつなぐドア キッズドア 「苦手」「わからない」でごまかすのではなく、まずはこれらを読み、インターネットの仕組みを理解した上で、子どもに教えたり、ルールづくりをしたりしてはいかがでしょう。その行動が、結果的に子どもたちを守ることにつながるはずです。
2015年09月28日コペックジャパンは、Cayin社製のデジタルオーディオプレーヤー「N5」を9月18日に発売すると発表した。希望小売価格は59,800円(税込み)。N5は、ハイレゾ音源に対応したポータブルプレーヤー。旭化成エレクトロニクス製の最新DAC「AK4490EQ」を採用しており、WAV/FLAC/ALACでは192kHz/24bitまで、APEは96kHz/24bitまでのハイレゾ音源の再生が可能だ。また、DSD 5.6MHzまでのネイティブ再生にも対応している。PCやMacと接続してUSB DACとしても使用できる。microSDカードスロットを2基装備しており、最大で256GBまでの容量を利用できる。4ch分のアンプを内蔵しており、アンバランス出力およびバランス出力に対応。アンバランス用の3.5mmステレオミニジャックと、バランス出力用の2.5mm4極ジャックを装備している。ヘッドホン出力は、アンバランス接続の場合200mW×2で、バランス接続の場合300mW×2(32Ω負荷時)。再生周波数帯域は20Hz~20kHz(±0.2dB)、5Hz~50kHz(±1dB)。THD+Nは0.006%以下だ。バッテリーの容量は4200mAh。連続再生時間は最長で約9時間。きょう体はアルミ削り出し加工で作られており、背面の素材にはカーボンファイバーを使用。本体サイズはW64×H111×D16.4mmで、質量は約195g。
2015年09月15日ティアックは11日、DSD 11.2MHzやPCM 384kHz/32bitのネイティブ再生が可能なハイレゾ対応ネットワークプレーヤー「NT-503」を発表した。発売は9月下旬。価格はオープンで、推定市場価格は税別148,000円前後。NT-503は、A4サイズのUSB DAC搭載ネットワークプレーヤー。9月にドイツ・ベルリンで開催された家電見本市「IFA2015」で参考出品されていたが、このたび正式発表された。DACチップは旭化成エレクトロニクスの「AK4490」を2基装備し、DSD 11.2MHzやPCM 384kHz/32bitのハイレゾ音源をネイティブ再生できる。対応フォーマットはDSD / WAV / FLAC / AAC / Apple Lossless / WMA Lossless / WMA Standard / OGG Vorbi / MP3。また、ハイレゾ音源でないデジタルソースをDSD 11.2MHzやPCM 384kHz相当にアップコンバートするカスタムチップも搭載。fluencyアルゴリズムを利用しており、音質を自然に補完する。44.1kHz系と48kHz系のクロックをそれぞれ内蔵。加えて、10MHzの外部クロック入力にも対応する。電源部からDAC部、アナログ出力段まで、左右のチャンネルが独立した「デュアルモノーラル構造」を採り入れ、左右チャンネルの干渉を抑えている。アナログ出力段にはディスクリート構成の電流伝送強化型バッファーアンプを4基搭載した「TEAC-HCLD」を採用。バランス出力の場合は、DA変換から出力段までディファレンシャル方式で信号処理が行われる。デジタル部とアナログ部の間は、デジタルアイソレーターによって完全に絶縁されており、USB経由でPCから流入するノイズなど、デジタル入力ソースに由来するノイズのアナログ部侵入を防ぐ。Bluetoothに対応し、コーデックはapt-X、AAC、SBCをサポート。Wi-Fiや有線LANなどを通じて、NASやPCに保存しているDSD 5.6MHz音源やPCM 192kHz/24bit音源の再生も可能だ。DLNA 1.5に準拠しており、専用アプリ「TEAC HR Remote」をインストールしたスマートフォンなどからNT-503を操作できる。TEAC HR Remoteでは、radiko.jpなどのインターネットラジオ再生も可能。また、スマートフォンなどの音源をNT-503に送信して再生できる。入力端子は、USB×1、同軸デジタル×1、光デジタル×1、RCA×1、LAN×1。出力端子はXLRバランス×1、アナログRCA×1、ヘッドホン×1。本体サイズはW290×D248.7×H81.2mm、重量は3.9kg。
2015年09月11日ラトックシステムは3日、デジタル音声をアナログ音声に変換する、デジタルtoアナログオーディオコンバーター「RP-ADAC1」を発表した。9月中旬より、楽天市場店限定で販売する。価格はオープンで、直販価格は税込3,180円。デジタル音声出力端子をもつTVやゲーム機などと接続して、アナログ音声に変換するデジタルtoアナログコンバーター。本製品で中継することで、TVやゲーム機のデジタル音声を、デジタル音声入力のないアンプやアクティブスピーカーなどに接続できる。音声入力インタフェースは光デジタル(角型)×1、同軸デジタル×1、音声出力インタフェースはアナログ(RCA)×1、ライン出力(3.5mmステレオミニジャック)×1。対応サンプルレートは、光デジタルが24bitの96kHz / 88.2kHz / 48kHz / 44.1kHz。同軸デジタルが16bitの192kHz / 176.4kHz / 96kHz / 88.2kHz / 48kHz / 44.1kHz。本体サイズはW55×D70×H20mm、重量は約48g。
2015年09月07日ソニーは4日、ネイティブ4K解像度に対応したホームシアタープロジェクター「VPL-VW515」と「VPL-VW315」、およびフルHDモデル「VPL-HW60」を発表。独ベルリンで開催の家電見本市「IFA2015」で披露されていたものだが、日本国内への投入も正式発表となった。10月9日から発売し、価格(税別)は「VPL-VW515」が900,000円、「VPL-VW315」が750,000円、「VPL-HW60」が350,000円。○VPL-VW515「VPL-VW515」は、ネイティブ4K解像度に対応したホームシアタープロジェクター。液晶デバイスに4K SXRD(Silicon X-tal Reflective Display)を搭載し、高い解像感と臨場感ある高精細映像を投写する。データベース型超解像処理LSI「リアリティークリエーション」により、フルHD解像度の映像信号(3D含む)を高精細な4K解像度へと変換できる。HDMIから入力されるHDRコンテンツにも対応。高輝度と高コントラストを活かして、立体感や奥行き感などを肉眼により近い視覚効果で表示する。映像を解析してランプ光量を自動制御し、暗室環境でより深い黒を表示する「アドバンストアイリス3」も搭載。オートキャリブレーション機能も備え、使用時間の経過に伴って色バランスが崩れても自動で補整してくれる。主な仕様は、パネルが0.74型のSXRD、画素数が約2,654万画素、輝度が1,800ルーメン、ダイナミックコントラスト比が300,000:1、光源が280Wの高圧水銀ランプ。投写サイズは60~300型で、アスペクト比は17:9、対応信号は最大4,096×2,160ドット/60p。無線通信方式の3Dメガネに対応する。映像入力インタフェースはHDMI×2で、10BASE-T/100BASE-TX対応有線LAN×1基とUSBポートを備える。レンズは2.06倍の電動ズームで、焦点距離は21.7~44.7mm。本体サイズはW496×D464×H195mm、重量は約14kg。リモコン「RM-PJ24」が付属する。○VPL-VW315「VPL-VW315」は、ネイティブ4K解像度に対応する明るさ1,500ルーメンのモデル。光源が225Wの高圧水銀ランプになっている。HDRコンテンツの表示には非対応。そのほかの機能や仕様は、上記「VPL-VW515」とほぼ共通。付属リモコンは「RM-PJ28」になっている。○VPL-HW60「VPL-HW60」は、1,920×1,080ドット(フルHD)投写に対応するモデルで、本体カラーはブラックとホワイト。「リアリティークリエーション」をフルHDに最適化させ、オリジナル映像が持つ質感の再現性を高めた。また「アドバンストアイリス3」や、独自機能の遅延低減モードを搭載し、ゲーム用途でも表示の遅延を気にせず楽しめるとしている。主な仕様は、パネルが0.61型のSXRD、画素数が約662万画素、輝度が1,800ルーメン、ダイナミックコントラスト比が120,000:1、光源が215Wの高圧水銀ランプ。投写サイズは40~300型で、アスペクト比が16:9、対応信号は最大1,920×1,080ドット/60p。無線通信方式の3Dメガネに対応する。映像入力インタフェースはHDMI×2で、10BASE-T/100BASE-TX対応有線LAN×1基とUSBポートを備える。レンズは1.6倍の手動ズームで、焦点距離は18.7~29.7mm。本体サイズはW407×D464×H179mm、重量は約9kg。リモコン「RM-PJ24」が付属する。
2015年09月04日プラスとデジタルステージ、デジタルハリウッドの3社は9月1日、全国の文具販売店を通じ、法人向けにリーズナブルで高品質なWebサイトの制作を行う「HP作成サービス」の提供を開始する。同サービスは、3社の密な連携により、通常であれば工数が発生しやすいデザインや構造考案工程のオペレーションを効率化したほか、要望の多い機能を標準オプションとしてパッケージ化。加えて、デジタルステージのホームページ作成サービス「BiNDクラウド」を用いることで高品質・高機能な仕様を比較的安価で提供可能とする。また、誰でも簡単に入力できるWebサイト作成指示書をデジタルハリウッドのプロデザイナーの協力で用意。これにより、デザインや構造設計などに時間を費やすことなく、1カ月程度でWebサイトを開設できる。なお、写真撮影や文書考案、ドメイン取得など実務面での有償サポートも多数用意する。
2015年09月01日伊勢丹新宿店では、8月26日から9月8日までの期間、ファッションとデジタルが融合したライフスタイルを提案する。デジタルが我々の生活にどのような変化を与え、次なる豊かさを創造しようとしているのかを体感出来る場となりそうだ。トレンドファッションを発信する本館2階では、先月開催されたファツションとテックが出合う場を創出するグローバルなサミットDecoded Fashion内で行われたコンペティション「ISETAN CHALLENGE」で選ばれた日本初展開の360度から試着姿を確認できるミラー「メモミ」や、世界初の生地3Dプリンター「エレクトロルーム」など、リテールやファッションビジネスにおける新たな可能性を示唆するアイテムを紹介する。また同フロアでは、アンリアレイジ(ANREALAGE)のブラックライトを当てると柄が可視化されるテキスタイルを使ったファッションや、ソマルタ(SOMARTA)の縫製ニットで構築されたボディスーツの他、3Dプリンターで作られたアクセサリーやシューズも展開。ひとつひとつのプロダクトやアプローチは異なるが、どれもデジタルテクノロジーを駆使することでクリエーションやユーザーエクスペリエンスを創出している点が共通している。今は個々のブランドや企業としての取組みだが、これらの体験を一環してユーザーが受けることが出来るような未来を想像させる。また、ソフトバンクと三越伊勢丹が行ったファッション・デザインの専門学生を対象にしたファッションハッカソンで誕生したペッパー(Pepper)も展示される他、人口知能を用いたファッションコーディネートアプリ「センシー(SENSY)」など生活を豊かにする将来性を秘めたデジタルソリューションを紹介している。同館6階時の場では、ミラノサローネにも出展したジンズ(JINS)のメガネ型デバイス「JINS MEME」の体験スペースを用意。グラフィックデザイナーの佐藤卓が監修を務め、ライゾマティクスの斎藤精一らが制作を行った同アイテムでは、メガネ型デバイスをかけた人の心の動きを可視化する。メガネという形はそのままに、デジタルテクノロジーをかけ合わせることで、自分自身の感情の動きを見つめるというまったく異なるアプローチをする点に面白みがある。ウェアラブルデバイスの可能性を体験することが可能だ。デジタルの可能性は計り知れない。こと、ファツションというフィジカルかつ情緒的な領域において、デジタルテクノロジーがどのような変化を生み出していくのか。今回のプロモーションが、ファッションの未来に向けた取組みのひとつの在り方なのかもしれない。
2015年08月28日●アニメ制作のデジタル化には「目的」が必要デジタルハリウッド大学大学院は、アニメラボ×ACTF公開講座「新たなアニメ制作会社の立ち上げと将来ビジョン~デジタル化に伴う新たな制作方法について~」を、同院 駿河台キャンパスにて開催した。セミナーにはシグナル・エムディのプロデューサー上野剛仁氏、ワコムのチャネルマーケティング シニアスペシャリスト轟木保弘氏が登壇。デジタルハリウッド大学大学院 准教授の高橋光輝氏が司会を務めた。ここでは、7月28日に行われた同セミナーの様子をレポートする。同セミナーは、デジタルハリウッド大学大学院のアニメを包括的かつ実践的に研究する研究実践科目「アニメラボ」と、アニメクリエイター団体・JAniCAによる業界セミナー「ACTF(Animation Creative Technology Forum)」とのタイアップによって実現した公開講座だ。6月30日に開催されたセミナー「中国のアニメ市場の今」に続き、二回目の開催となる。今回、「新たなアニメ制作会社の立ち上げと将来ビジョン~デジタル化に伴う新たな制作方法について~」と題されたセミナーでは、デジタル作画を中心とした制作会社・シグナル・エムディのプロデューサー・上野剛仁氏が登壇。新たなアニメ制作会社の立ち上げに伴う課題やポイント、アニメ制作におけるデジタル化のさらなる進化などについて語った。○デジタル作画に取り組む「目的」を定める上野氏は冒頭に、同氏が所属するシグナル・エムディについて、デジタル作画を中心としたアニメーション制作会社と紹介。主な作品として、あにめたまご2016参加作品の「カラフル忍者いろまき」や、NHK Eテレ 18:45~18:54(Let’s 天才てれびくん アニメ枠)に放映される「探偵チームKZ(カッズ)事件ノート」(ドメリカとの共同制作)を挙げた。ここから話は本題に入り、デジタル作画を取り入れる「目的の例」として10項目を挙げた。このうち、将来的にテレビ放送が4K以上の画質となることに備えた制作について、上野氏は「これから検証していく段階」だと述べた。■デジタル作画を検討する「目的」の例・コストダウンや生産量アップ・紙がなくなることによる制作上の負担減・データが取り回しに便利・プレビューが見やすい・修正しやすい・3DCGと親和性があるから・海外と共同制作したいがデジタル作画メインだから・4K以上の制作に備えて・なんとなくそういう風潮だからまた、「何となくそういう風潮だから」という意外な項目については、「案外、こういった動機で取り組もうとしている人も多い」ということで、デジタル作画を取り入れる上で「目的」をきちんと定めることが大切だと語った。○デジタル作画部門立ち上げの際に必要な課題次に、「デジタル作画部門立ち上げの際に必要な課題」を5つ挙げた。まず「組織」においては、「デジタル作画で制作する、または紙からデジタルに切り替えるということに、社内で理解と合意がとれているのか」という大きな課題が存在するという。ふたつめに「ソフト」の課題として「デジタル作画ソフトの選定やソフトを自前で研究して習得している人が社内にいるのか」、「ソフトの習得に取り組む意志のある人はいるのか」、「ソフトを先行で使用している会社・個人に協力をお願いして使い方を講習してもらえるのか」、「デジタル作画ソフト以外に必要なソフトは何か」などを挙げた。これだけ多くの項目を挙げた理由として、上野氏は、「シグナル・エムディはゼロからのスタートであったため、こうした問題に直面した」ためだと明かした。さらに「ソフトを販売している会社は、機能についての説明はできても、制作現場に則した説明をしてもらうことは難しい」とし、「ソフトを自分で習得している人が社内にいるのか、あるいはすでに実践している会社・個人に使い方を教えてもらえるのか、といったことが課題だ」と語った。○機材の選定は「メンテナンス・維持」も考える続いて「ハード」の課題として、まずは「ハードの選定」からはじまり、「タブレットで絵を描いた人が社内にいるのか」、「板タブレットか液晶タブレットか」、「液晶タブレットの大きさはどうするか」、「モニターの大きさや台数」、「PCの性能などどうするか」といった問題を例に挙げたのち、特に"盲点"になりがちな課題として「ソフトやハードの購入と運用、メンテナンスなどの管理を誰が行うのか」、「購入費のほかに維持費、管理費を計算しているのか」といった2点を紹介。上野氏は「これらは3DCG系の制作会社では当たり前のことだが、紙での作画を行うような会社の場合は考えていないケースが多い」とコメントした。4つ目に挙がったのが「仕事」の課題。具体的には、「デジタル作画で制作できる仕事や作品があるのか」、「社内外でその作品をデジタル作画で制作できるリソースがあるのか」、「尺とクオリティラインは現状のデジタル作画の制作レベルにかなっているのか」、「無理そうなときは紙作画への切り替えが可能なのか」といった例が挙げられた。上野氏は「私は10年近く前にTVシリーズの3DCGアニメを手がけたことがありますが、やや"無茶"な目標がなければデジタル作画で仕事をすることは推進できない」と述べた。●実際に導入しているペンタブレット・ソフトの詳細を公開○デジタル化における最重要ポイントは「人」そして最後に「制作ワークフロー&仕様」について。「デジタル作画の制作ワークフローと仕様が構築できなければ、作品制作にそもそも入れない」、「デジタルの運用に慣れていない全スタッフに制作ワークフローを守らせることができるのか」、「既存の紙作画の制作ワークフローに落としこむのか、それとも新たなデジタル作画ならではの制作ワークフローに取り組むのかどうか」といったことが課題であるという。こうした課題についても、3DCG系の制作会社では当たり前となっていることである一方、手慣れていない制作会社では直面する課題になるという。上野氏は「紙作画出身の原画マンに対して、ファイルの名称やフォルダ構成を厳守させられるのかという問題がありますし、制作進行がどうやって運用管理していくのか、あるいは演出や作画監督がどのようにチェックするのか、同じく作画ソフトを習得しどのソフトを使って修正を加えるのかといったことが起こりうると思います」と語った。そして、ふたつ目の必要なポイントとして「人」を挙げ、「あくまで大事なのは"人"であってソフトやハードではありません。それを使う人や運用する人が一番大事だと考えています」と強調。上野氏は個人的に「デジタルの映像制作にためらいのない若い人」に期待しているといい、「紙作画を経験していない若い方が、学校を卒業してすぐにデジタル作画の世界に入るという形で良いと思います」と述べた。○シグナル・エムディの使用ソフト・機材を公開ここから話はシグナル・エムディの"現状"についての説明へと移った。制作部は12席のうち10名在籍(役員3名、社員7名)、作画部は20席で20名在籍(フリーの監督、演出、デザイン、色彩、原画)、デジタル作画部は32席で20名在籍(社員班6名、フリー班11名、出向3名)。また、使用ソフトは、「TVPaint Animation 11 Standard Edition」20本、「同 Professional Edition」3本、「Adobe Creative Cloud」13本、「Adobe Photoshop CC」22本、「CELSYS RETAS STUDIO」4本、「CELSYS CLIP STUDIO PAINT EX」(4本)、「Toon Boom Storyboard Pro」(レンタルで7本)、「Toon Boom Harmony」(レンタルで3本)となっている。ソフトは一長一短があり、どのソフトだと決めつけるのではなく、作品や方向性、表現に応じてソフトを選定していくということだ。このうち「TVPaint」は指導者がいるため、あくまで「デジタル作画への取っ掛かり」のソフトとして導入しているという。「Photoshop」に関しては、レイアウト作業を行う際にサイズの問題でまずはPhotoshopで作業したのちTVPaintに取り込む必要があるため、ほぼ同数用意しているということだ。CELSYSの各4本ずつのソフトに関しては若干使う人がいることと、CLIP STUDIOのアニメーション版が開発中(現在、業界向けベータテストを実施中)ということもあり、検証という意味で導入しているとのことだ。Toon Boom Storyboard Proについては絵コンテマンが使用、Toon Boom Harmonyは導入したばかりで、これから検証していく予定とのことだ。使用ハードについては、ワコムの液晶ペンタブレット「Cintiq 13HD」9台、ペンタブレット「Intuos Pro medium」9台、液晶ペンタブレット「Cintiq 27HD」(レンタルで1台)、VAIOの液晶タブレットPC「VAIO Z Canvas」(レンタルで20台)、このほか24インチ液晶モニターやデスクトップPCを導入しているという。このうち液晶タブレットのCintiq 13HDを使っているのは、「液晶画面に直接描く」という紙に近い操作性から、主にフリーの紙作画からデジタル作画に関わる人に支給しているという。また、それよりも大型な「Cintiq 27HD」については、キャラクターデザイン兼作画監督が使用しているという。「Intuos Pro medium」については、採用を前提としたインターンのメンバーに支給し、モニターを見て描く作業で使っているとのことだ。ペンタブレットの残る3台は動画マンに支給していると語った。ハードについても、液晶ペンタブレットとペンタブレットのどちらかに決めるのではなく、「予算や用途に応じて機材を選定するのが良いでしょう」と述べた。VAIO Z CanvasについてはPC代わりに使っている部分もあるが、クリエイティブな部分においては絵コンテの作業でToon Boom Storyboard Proを入れた環境でスタッフが使用しているという。ほかにも、原画作業や制作のフォロー用としても活用しているということだ。○「アニメ業界の働き方を変えたい」ここからは「体制」についての話となった。シグナル・エムディでは、業務委託契約で在席しているフリーのスタッフの班である「フリー班」を既存の紙作画をデジタル作画(タブレット作画)に置き換えるラインとして位置づけ、作品の状況にあわせてデジタル作画での制作に興味がある紙作画の原画や動画経験者を受け入れるという。デジタル作画を取り入れることに対して、「紙作画系の古いスタッフは警戒心を抱いているし、逆にデジタル作画を推進する人は『紙なんてやり方が古い』と言う風調がありますが、どちらの方法も否定せず、認める必要があるのではないかと思っています」と述べた。その一方、業務委託契約による単価制のフリーランスのスタッフが多いアニメーション業界において、デジタル作画による映像制作に精通した社員スタッフを編成することを目的に「社員班」として、契約社員スタッフを募集しているという。その目標として、デジタル作画のワークフローの構築と継承をはじめとして、デジタル作画ならではの映像制作チームの育成や会社の看板となるスタッフ、映像作家を誕生させること、さらには4K~8Kの映像制作に取り組むことを挙げた。紙作画では当たり前であった「分業制」がデジタル作画という新しい作り方によって変わる可能性があるが、それを否定せず、従来の紙作画にとらわれない新しい作り方や映像表現に取り組みたいという。そのために、社員班には複数のソフトやツールを使いこなす意気込みで取り組んでほしいと希望を述べた。さらに上野氏は、スケジュール崩壊や単価制による低賃金が問題となってきた紙作画の作り方や制作体制、習慣にこだわることなく、働き方を変えるつもりだという。「"仕事"は締め切りを厳守するのが当然だが、アニメーション業界においては"遅れるのが当たり前"という状況になっている」と現状を明かしたうえで、「"アニメーション業界は特殊だから"という言い訳をすることなく、当たり前の社会人としての規律と時間を守り、メリハリある働き方で仕事をしたい」との思いを語った。社員の採用選考の流れとしては、まずは学校などと相談してアニメーション業界に興味を持つ人材を探し、希望者にはタブレットを使って作画した3点以上のイラストを提出してもらうという。選考面談ののち、数週間~1カ月ほどの間インターシップとして参加させ、お互いが判断した上で採用選考へ進むという形を取っているということだ。このように育成をしながら採用選考をしている理由のひとつとして上野氏は「弊社のような無名で実績もない会社は、大々的に募集を掛けても応募者がいません」と明かしたのち「若い人の力をお借りしたい」という言葉でセミナーを締めくくった。●"マジックワード"に惑わされない環境構築をここからは質疑応答の時間となった。聴講者から「シグナル・エムディはゼロから起ち上がった会社なのか? そうだとすれば社員制を取るための資金はどのように調達するのか? どのような考え方をすれば資金が集まるのか? そのあたりの話を聞かせて欲しい」との要望があった。上野氏は、「弊社はIGポートグループ(プロダクション・アイジー、ジーベック等が属する)の4つめの制作会社としての生まれ、資本についてはIGポートの100%子会社です」と説明。資金面については「例えば、予算が1000万円の場合、紙作画の場合はそれをおよそ100人で分け合っていると思います。そうすると1人当たりの取り分が10万円になりますが、それをデジタルというものを使うことで、30人でできないか?と考えると、1人当たりの収入を30万円程度に引き上げられるのではないか。そういった体制ができないものか?と考えている」とし、「そもそもコンテンツの値段が下降しているが、コストダウンするのではなく、むしろ新しい表現にはお金が掛かるということを伝えていかなければいけないのかなと考えている」と述べた。資金の調達については「いま手がけている作品にしても、予算は変わっていないのが現状です。残念ながらクライアントさんからすれば紙でもデジタルでもどちらでも構わないのですが、引き続き粘り強く交渉していくしかないですね」としたうえで「新しいものにチャレンジして弊社の個性を出していけば、それに応じて予算の交渉もできるのではないかと考えています」と語った。続いては、アニメーション会社を起ち上げたばかりの聴講者から「自分でアニメーションのソフトウェアなどを研究していこうと考えているが、実際にデジタルで作画を行うにあたり、現状のTVアニメシリーズの予算がデジタル化の波に合っているのかどうかを教えて欲しい」という質問。上野氏は、「状況に応じたクオリティーラインを設定すればできないことはありません」とし、「いま手がけているTVアニメも、絵コンテを優しいものにして欲しいなどと監督に要望をだしています。予算についても人数を絞った作り方をするしかないですね」と明かし、「現状のアニメーションをいきなりデジタルに切り替えるというのは相当ハードルが高いというのが実感です」と述べた。また、同セミナーにコメンテーターとして参加したワコム・マーケティング担当の轟木氏はこの質問を受け、「"デジタル作画"にも色んな形態のスタジオがあり、例えば動画と仕上げという最も枚数がある工数の部分をデジタルを活用してクオリティーに貢献する形で請け負っているプロダクションもあれば、1分半程度のごく短い尺の中に高いクオリティー性を凝縮して詰め込んでいるプロダクションもあります。あるいは、比較的短めの尺でも劇場に上映できるクオリティで、絵コンテから最終のコンポジットまでしっかりデジタルのパイプラインを組んでいる会社もあります。例えば、最近公開された"台風のノルダ"や新海誠さんの作品も紙作画の部分がありますが、デジタル処理を早い段階から導入して作家性の強い作品を出しているスタジオもあります」と、その多様性を説明した。続けて、「"デジタル作画"について各社が模索しているのが現状ですので、自分のスタジオにそれを導入する場合、まずはどのような事から始めたらいいのかを考えると良いと思います。実際にデジタル作画を先行導入しているプロダクションでは、地方のTVコマーシャルから始めて、ある程度手応えを得てから制作協力などの仕事をデジタルで受けるようになったという話もよく聞きます」と語り、「最近は企業のCMがアニメーションを多用するケースが多いので、新技術をトライしながらその案件でノウハウを得ていき、やがてデジタル作画の部門リーダーとして引っ張っていくという、人材育成も兼ねた制作体制を組むことがデジタル作画の将来につながり、アニメーション作りを転換して新しい表現を生み出していくという形になっていくと思います」と述べ、場を締めくくった。
2015年08月27日『スター・ウォーズ』サーガ6作品が現在、デジタル配信されているが、9月1日(火)からデジタルレンタルもスタートすることが決定し、ジョージ・ルーカスが語る貴重な特別映像が公開になった。『スター・ウォーズ』特別映像1977年(日本公開は1978年)以降、世界中の映画ファンを熱狂させてきた『スター・ウォーズ』サーガはこれまでビデオカセット、レーザーディスク、DVD、ブルーレイなど様々なメディアでリリースされてきたが、どこでも気軽楽しめるデジタル配信も行われている。来月から始まるデジタル配信“レンタル”は、作品を視聴期限を限定して楽しめるサービスで、購入するよりも手軽な価格で作品を楽しむことができる。このほど公開されたのは、ルーカスが映画作りとデジタル技術について語った映像“ジョージ・ルーカスのデジタル革命”だ。彼は『スター・ウォーズ』を大成功させ、多くの富を手にしたが、それを映画作りの“未来”に向けて投資した。当時はデジタル技術は黎明期で、多くの人間がコンピュータを映画作りに活用することについて消極的だったが、ルーカスは、ニューヨーク工科大学で働いていたエド・キャットマルを招いて自社にコンピュータ部門を設立。デジタル編集システムや、デジタル音響システムを開発した。ルーカスが種をまき、育てた技術は様々な分野で発展。現在、映画作りになくてはならないデジタル技術のいくつかはルーカスの先見の明によって誕生、成長したものだ。映像には、やがてルーカスのもとを離れて“ピクサー・アニメーション・スタジオ”の設立者のひとりになったキャットマルも登場し、当時を振り返っている。ちなみにルーカスが情熱を注いだデジタル技術は『スター・ウォーズ』サーガを製作する上でも様々な分野で活用されており、映像にはこれまでの『スター・ウォーズ』の名場面も登場する。『スター・ウォーズエピソード1/ファントム・メナス』『スター・ウォーズエピソード2/クローンの攻撃』『スター・ウォーズエピソード3/シスの復讐』『スター・ウォーズエピソード4/新たなる希望』『スター・ウォーズエピソード5/帝国の逆襲』『スター・ウォーズエピソード6/ジェダイの帰還』デジタル配信中9月1日(火) デジタル配信(レンタル)開始
2015年08月20日デジタルインファクトは7月14日、翔泳社のMarkeZine編集部と共同で、デジタル広告業界関係者460名を対象に、現在デジタル広告業界において注目を集める「アドテクノロジー」「スマートフォン広告」「動画広告」「ネイティブ広告」に関してアンケートを実施し、その結果を発表した。これによると、アドテクノロジーの定義に含まれるサービスとして、最も認識されているものはDSP(71.7%)で、DMPやアドネットワーク、SSPがそれに続いた。「動画広告元年がいつか」という認識については分散傾向がみられ、2014年(29.8%)との回答が最も多く、次いで2013年、2011年以前という結果となった。また、2015年のスマートフォン広告市場の見通しとしては、「ターゲティング広告配信技術の進化(55.0%)」が最も多く、「広告主層の拡大」や「クロスチャネルトラッキングと最適化配信」も比較的多い結果に。ネイティブ広告に関する現状認識としては、「新しい部分と、従来からの手法である部分とがある(39.8%)」や「特に新しさを感じない、マーケティング業界のバズワードに過ぎない」という回答が多く、17.6%は「わからない」と回答した。なお、同調査は、広告主(n=141)、広告会社(n=115)、メディア(n=52)、マーケティングコンサルティング(n=84)などに勤務するMarkezine読者460名を対象に、2015年1月~2月に実施されたもの。調査結果の詳細は、2015年6月17日発刊の「デジタル広告市場の最新潮流と現状動向分析調査」にまとめられているという。
2015年07月15日●1980年台からすでに始まっていた「アニメのデジタル化」一般財団法人デジタルコンテンツ協会が主催する「アニメーション・デジタル作画人材育成OFF-JT研修」が27日、日本工学院専門学校蒲田キャンパスで開催された。同研修は日本のアニメ産業の国際的競争力を強化することを目的として設立された「アニメーション・デジタル作画人材共同育成コンソーシアム」を母体に、アニメーターの人材育成とデジタル作画制作体制の導入推進を目的としたもの。第1部では一般公開セミナーが開催され、東京工科大学メディア学部准教授・三上浩司氏による基調講演、およびデジタル作画を実際に導入しているアニメ制作会社のクリエイターによる講演が行われた。本稿ではその模様をレポートする。○デジタルコンテンツ協会は「地域の人事部」最初に登壇したのは、経済産業省 経済産業政策局 産業人材政策室 係長の鈴木崇史氏。鈴木氏は日本のコンテンツ業界の現状について「人材育成力の強化が重要になる」と分析。「経済産業省が実施する地域企業人材共同育成事業は、地域の複数の中小企業等が集まり、1社単独では実施できない人材育成や地域課題の共有等を共同で進めていく事業である」という。今年度、本事業に取り組む事業者のひとつがデジタルコンテンツ協会だ。今回の研修を主催する同協会は、良質なデジタルコンテンツの制作・流通・利活用を推進し、コンテンツ産業の発展を促す目的で設立された団体である。鈴木氏は「デジタルコンテンツ協会には、地域コーディネーター機能、すなわち"地域の人事部"としての役割を担っていただきたい。」とコメント。さらに、「これまでの研修事業は座学が中心だったが、本事業では他の会社に出向するなどして、実務研修を行うことで、人材力を強化していくことがポイント」と説明した。○国内外におけるアニメ制作の現状と人材育成の課題続いて、東京工科大学メディア学部准教授の三上浩司氏が登壇し、「国内外におけるアニメ制作の現状および人材育成に関わる課題」と題した基調講演を行った。三上氏はまず、現在のアニメーションの大まかな種類を「2D」「3D」「アナログ」「デジタル」という4つの軸に当てはめて分類。セルに手描きで制作される従来の「アナログアニメ」を始めとして、「デジタルアニメ」、「セルタッチアニメ(3Dセルレンダリング)」、「3DCGアニメーション」など、一言で「アニメ」といっても、そこにはさまざまなテクノロジーがあり、この4軸以外にも「予算」などたくさんの軸で分類できるのだという。●「作画」のデジタル化に立ちはだかる壁○日本のアニメ技術の歴史では、そうした日本のアニメ技術はどのようにして発展してきたのだろうか。三上氏が提示した「日本のアニメ技術の変遷」によると、日本のアニメーション工程は、「ディズニーアニメのスタイルに追いつこう」というところから始まり、TVアニメの体制が成り立ったことで独自のスタイルに向かっていった。作画・撮影・仕上げをデジタル化する挑戦が始まったのは、1983年の「子鹿物語」から。当時はデジタル化するために多額の予算が必要だったため、実験的に第2話のみコンピューターを利用したという。1992年にはセルの製造中止が決定し、将来的にセルアニメが続けられる見通しが立たなくなったこともあり、急速にデジタルへとシフト。90年台後半の「ゲゲゲの鬼太郎」(1997年)あたりから、一気にデジタルが普及し始めたという。同時期、長編3DCG作品となる「トイ・ストーリー」が公開され、3D技術も普及。2000年台後半からは広くアニメに活用されるようになり、フル3Dのアニメも珍しいものではなくなった。現在はここにCG生成技術の「自動生成」やIT技術の「クラウド」といった他分野の技術も加わり、さまざまなスタイルが選べるようになってきたのだという。こうした過去の技術を知ることで、未来を正確に予測することができる。このことを三上氏は「未来は現在と過去のカーブの先に」という言葉で表現する。三上氏は講演の中で、過去から現在に至るまでの技術の変化のターニングポイントを知ることで、将来のあり方を考えることができると述べている。過去に進んだデジタル化は作画のデジタル化の将来に大きなヒントを示していると述べた。○アナログ手法がメインの「作画」、デジタル化の障壁はでは今後、作画のデジタル化はどう進むのか。アニメーション制作はおおまかに「作画」「美術」「仕上げ」の3つに分類されるが、現在、「仕上げ」はほぼデジタル化が完了しており、「美術」もタブレットでペイントしていくスタイルが主流となっている。一方で「作画」については、ようやくタブレットの普及が加速し始めた段階で、デジタル化の普及はまだこれから。三上氏は「きちんとしたメリットがあるなら、100%に近い形で作画がデジタルに変わることもありうる」と語る。もっとも、デジタル化への移行は簡単ではない。「どのペンタブレットを使うのか」や「デジタル化のための費用を誰が負担するのか」といった設備投資に関する問題や、トレーニング期間とそのためのコストといった人材育成に関する問題が出てくるのだという。加えて最大の障壁は、果たして従来の手法と同じスピードと品質を獲得できるのかという「最適化」の問題だ。すでに現在のアニメ制作は効率のために「最適化」された制作工程をめざしてきた。しかし、アニメーターが新しい技術を習得する間、仕事の速度や品質が低下してしまう懸念もあり、デジタル化による負担増がその間の経営に影響を与える恐れがある。こうした課題への対策として、三上氏は次のように解決策を提示する。まず「設備投資」については、多様な選択肢のあるシステムの情報を共有することで、それぞれの企業に適した規模でのシステムの導入を図ることができる。ソフトウェアごとの処理の違いを理解し、ワークフローの中での異なるソフトの柔軟な組み合わせを実現し、異なるシステムでも共通ルールを用いることで、制作会社間の協業を担保する。また,人材育成についても、各社の連携が重要になる。ソフトウェアベンダーへ協調して働きかけることで、ソフトウェアに関わる情報の共有を図る。また、上記の連携を図るための要望なども強調して働きかけることが重要である。そして、デジタル化したことで収益に悪影響を及ぼす危険性については、デジタル作画による投資によりトータルでの品質や収益性を向上させることが重要であり、効率化したからといって安易に低予算での制作につなげないことが大切であると強調した。三上氏によると、今後はCG会社とアニメーション会社が融合発展し、境界はますます曖昧になっていくという。また、従来は水平分業型だったアニメ制作だが、デジタル化により、将来はひとりのクリエイターがすべての作業をこなす「垂直分業」も容易になるだろうと述べ、基調講演を締めくくった。●グラフィニカ/ポリゴン・ピクチュアズ/旭プロダクションのデジタル化事例○専用のデータマネージャにより事故を防止―ポリゴン・ピクチュアズ三上氏に続いて、3DCGの制作会社であるポリゴン・ピクチュアズの造形監督・片塰満則氏が登壇し、ポリゴン・ピクチュアズにおける「パイプラインでのアニメ制作先進事例」を紹介した。片塰氏はポリゴン・ピクチュアズでの制作の流れを「資料」と「工程」に分け、さらに「工程」を「アセット」「ショット」「ポスト」の3つの段階に分割する。たとえば「モデリング」という工程を行うためには「デザイン/設定」という資料が必要であり、「レイアウト」という工程のためには「ストーリーボード」という資料が必要になる。すなわち工程と資料の関係を言い換えるなら、「設計」と「施工」ということになるのだ。ここで重要なことは、制作物が各工程を流れていく際に、担当者同士が「データを確実に受け渡すこと」だと片塰氏は強調する。ポリゴン・ピクチュアズは国内では珍しく水平分業型を採用しており、リグやモデリング、ルックデブといった機能ごとに専任のスタッフを配置している。よって、何度となくデータの受け渡し作業が発生するのだが、注意しないと「渡したデータが最新のものではなかった」「データを上書きしてしまった」といったさまざまな事故が生じる可能性がある。そこで同社では、専用のデータマネージャを開発し、各部署の最新データの共有や履歴管理ができるようにしている。さらに、「HIERO」を導入することで、最新のレイアウトやアニメーションを自動的に収集。翌朝のチェック時に一本のムービーにして再生できる体制も整えている。毎日決まった時間にチームが顔を合わせることで、情報伝達が活発化し、毎日の予定が計画しやすくなるといった副次効果もあるという。最後に片塰氏は、3DCGの長所を生かしたセル画表現「トゥーンルック」を紹介すると共に、同社の今後の課題として「ToonBoom導入と稼働」を挙げた。○デジタル作画は地方スタジオ活用の必須ツール-旭プロダクション一方、2Dアニメのデジタル制作化事例として挙げられるのが「旭プロダクション」だ。セミナーには同社技術部の濱雄紀氏が登壇し、旭プロダクションのデジタル化の過程を紹介した。同社は東京本社以外に、宮城県にもスタジオを構えており、5年間で50作品以上の作業実績を誇る制作会社だ。この作業量は作画をデジタル化したからこそであり、「地方スタジオを最大限活用するのにデジタル作画は必須ツールである」と濱氏は話す。具体的なデジタル作画のメリットとして濱氏が挙げるのは、「遠隔地でも業務が滞らない」「3D、撮影と親和性が高い」「高解像度化に対応可能」「新人のトレーニングが短縮できる」「スキャン、物理輸送を省略できる」「リテイク対応が早い」などだ。もっとも、デメリットもある。「設備投資や維持費がかかる」ことや「ソフトウェアがまだ発展途上である」こと、さらに「工程の途中に紙での作業が挟まると大変」になったり、そもそも「技術の習得に時間が必要」ことだ。このあたりは、三上氏が基調講演で話していたことにも重なる部分である。また、PCは5年程度しか使えないため、維持費がかかるというデメリットは、現在も課題として残っているという。メリット・デメリットの両面があることから、2010年の宮城白石スタジオ設立には反対意見も多かったという。しかし、すでに存在する地域のスタジオと勝負するためには、他社にはない強みが必要というところから、宮城白石スタジオのデジタル化が決定した。新たなスタジオのスタッフは新卒を中心に編成。デジタル化に抵抗のない、デジタルネイティブ世代のメンバーでスタートした。現在はネットワーク技術が進歩し、設備も低価格化したことで、実用的な段階になったと濱氏はいう。紙からデジタルへシフトするコンバートのノウハウも生まれ、動画マンのトレーニング期間の短縮にもつながっている。リテイク対応も容易になり、クライアントの反響も上々だという。「デジタル化なくして宮城白石スタジオはなかった」と濱氏は当時を振り返る。動画マンや原画マンの低賃金が問題視される現在のアニメ業界だが、濱氏は「デジタル化により、一カ月目から商品として成立するものが作れるようになった。動画マンの賃金水準を上げるまでの時間が短縮されている」と、デジタル化への期待を寄せた。○100%デジタル化したことで月産400~500枚/人を達成―グラフィニカ続いて登壇したのは、グラフィニカの櫻井司氏。作画スタジオである同社がどのようにしてデジタルに転換し、その結果どんなメリットが生まれたのかについて講演した。デジタル化以前の2011年頃、櫻井氏は制作進行における現場の負担が増えていると感じていた。この問題を解決するため、2012年の夏、デジタル化への移行が検討されるようになり、部署名も「デジタル作画部」に変更。2013年9月にはデジタル仕上げがスタートした。開始時はデジタル動画のみだったが、その後、デジタルでの動画仕上げをパッケージ化した営業を展開。TVシリーズの動画仕上げを仕事の中心に変更してからは、グロスでTVシリーズを請けるようになり、現在では月産400~500枚/人を達成した。スタッフ全体の効率が上昇したおかげで、受注を安定化することができたという。デジタル化した当時は周囲から「紙とデジタルを半々にしたほうがいいのではないか」という声もあった。しかし、櫻井氏はあえて紙を残すことはせず、デジタル動画をスタートさせた日に動画用の机はすべてPCに置き換えた。当時はまだ紙の方が営業もしやすい時代。「中途半端にやると、結局は慣れた紙に戻ってしまうのではないか」という懸念があったのだ。デジタル化を決めた櫻井氏は、同じくデジタル化を進めていた旭プロダクションに指導を依頼。研修の翌日には仕事をスタートさせ、現在まで発注は途切れることなく続いているという。○コンソーシアムの役割と今後の活動最後に登壇したのは、株式会社ヒューマンメディア代表取締役の小野打恵氏だ。講演内容は、「アニメーション・デジタル作画人材共同育成コンソーシアム」の内容と今後の活動についてである。小野氏によると、日本のアニメ産業は「海外展開でのライセンス収入や国内での他産業への波及効果が共に筆頭分野であり、我が国の成長戦略・クールジャパン戦略の重要分野」である。しかし、世界的にアニメ制作のフルデジタル化がほぼ実現しているにも関わらず、日本では未だに手描きでの作業が作画工程の中心になっているのが現状だ。また、アニメーターの就業形態が社員雇用、契約社員など様々である点にも言及し、「個々のキャリアアップが難しい状況である」と問題を提起する。同コンソーシアムは、そうした現状を改善するため、国際的競争力強化に向けて作画工程のデジタル化を推進。共同研修やOJT研修を実施することで、アニメーター人材を育成する役割を担っていく。具体的には、8月から9月にかけてデジタル作画人材育成の出向研修を行い、11月から12月にかけてはデジタル作画人材育成評価のための共同制作実務を実施。来年1月下旬には、成果報告セミナー及び評価会の実施を予定しているとのことだ。
2015年07月09日メタップスとデジタルガレージ(DG)は6月30日、スマートフォンアプリの運用型広告を主要事業とするデジタルサイエンスラボを合弁で設立したことを発表した。同社の設立は、既存のセオリーを超える新しい視点や広告効果指標を提供し、より収益性の高いアプリ広告ソリューションを提供することを目的としたもの。DGのデジタルマーケティング領域におけるノウハウと、メタップスのグローバルな営業力とデータ解析技術を組み合わせることにより、両社の強みを活かしたスマートフォンアプリの広告ソリューションを提供する。今後は、取扱いメディアの領域拡大や広告商品の新規開発を行い、国内外のクライアントの収益化とグローバル展開を支援していく考えだ。
2015年06月30日フリークアウトは6月26日、タイの子会社となる「FreakOut Thailand」を通じ、タイ国内を対象としたネイティブ広告プラットフォーム「Hike」の提供を本格的に開始した。同社によると、FreakOut Thailandはこれまで、フリークアウトが開発するRTB対応DSP「FreakOut」事業をタイ国内にて展開してきたが、このたび、更なるタイ国内のアドテクノロジー発展を目指し、スマートフォンメディア向けネイティブ広告プラットフォーム「Hike」の提供を開始するに至ったという。同サービス提供にあたり、タイ国内メディアとなるTunwalai by Ookbee,Dek-D,Clipmass,TerraBKKを含む、複数メディアとパートナー契約を締結。これにより、タイ国内を対象としたスマートフォン向け広告配信を希望する広告主・代理店は、Tunwalai by Ookbee,Dek-D,Clipmass,TerraBKK等を含む複数のスマートフォンメディアへのネイティブ広告掲載が可能となる。なお、タイは、モバイルの普及率が100%以上、またスマートフォンがそのうちの約半数を占めるなど、新しい広告マーケットが拡大する成長著しい有望な市場だという。タイ国内のデジタル広告業界団体となるDAAT (Digital Advertising Association Thailand)によると、タイのデジタル広告出稿金額は近年、毎年30~50%増加しており、2015年中には2013年の二倍の市場規模となる見込みだとしている。
2015年06月29日オプトグループのグルーバーは6月26日、GMOインターネットグループのGMOリサーチとコンテンツ型ネイティブアドのブランドリフト効果を可視化・レポーティングするサービスを共同開発し、提供を開始したと発表した。同サービスは、グルーバーが提供するネイティブアド・コンテンツマーケティングの効果測定・分析ソリューション「TRIVER」と、GMOリサーチが提供するオンラインアンケートパネル「Japan Cloud Panel」に構築した「CPAT」を連携し、コンテンツ型ネイティブアドの閲覧状況・属性やブランドリフト効果を可視化・レポーティングするもの。具体的には、「TRIVER」から誘導したユーザーのコンテンツ接触状況を計測し、「CPAT」のモニタ(接触者 / 非接触者)とクロス分析することで、接触・非接触だけでなくコンテンツの閲覧度合いによる態度変容の違いを分析することが可能だ。サービスにより提供される主なレポート項目は、「ネイティブアドのキャンペーンレポート」や「インフィード型・レコメンドウィジェット型広告のインプレッション数・クリック数」「コンテンツメディア上での記事閲覧状況」「インフィード型・レコメンドウィジェット型広告・コンテンツメディア経由での広告主サイトへのサイト流入」「コンバージョン貢献」などとなる。
2015年06月29日