くらし情報『小島秀夫さんに聞くゲームの進化。『メタルギア』『デススト』に込めた思いとは』

2021年9月11日 22:10

小島秀夫さんに聞くゲームの進化。『メタルギア』『デススト』に込めた思いとは

「今作は、強い寂寥感が生まれるように作っています。プレイヤーが、“こんなに苦労をして世界をつないでも誰ともハグできないし、なんでやねん!”と思っていると、ゲームの中に足跡や梯子をかけた跡など、痕跡を見つけるわけです。すると、自分と同じような人がいること、間接的につながっていることに気づくことができる。ゲームって、孤独な人がやるという側面もあると思うんですよ。こっち(現実)ではうまくいかない人が、架空の世界では主人公になれ、人とつながることだってできる。『デス・ストランディング』は、そういうメッセージも含めたゲームなんです。ただ、最初はその構造がわからないから、そこに至る前にやめようとする人もいると思うんですよね。とはいえ、ゲームは、プレイヤーが自分で物語を紡いでいくのが基本です。
自分が何もせずとも話が進む状態になるのもきつい。そのバランスはすごく難しかったです」

痕跡は、ゲーム内だけでなく、現実の世界におけるつながりを意識する装置にもなっている。

「山登りに行くと、“これ、誰が作ったんだ”と思うような、丸太でできた橋とかがあるでしょ。それが本当に助かるわけです。同じ山でも、低い場所にあるのより高い場所にある自販機のほうがドリンクの値段が高かったりするけど、それも誰かがそこに持ってきてくれたから飲める。

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